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어플리케이션 개발의 흐름

요건파악

  1. 요건파악이란
  • 어플리케이션의 존재 이유는 유저의 고통점(니즈)를 해결하는 것에 있습니다. 어플리케이션이 어떤 니즈를 충족해 줄 수 있는지 요건을 파악하고 그 요건에 맞는 어플리케이션 개발은 개발 시 가장 먼저 이루어지는 액션이자 가장 중요한 액션입니다.
  1. 요건파악에서 주의할점
  • 유저의 요건 충족은 보통 프론트를 통해서 시각적으로 이루어질 시에 효과적입니다. 때문에 유저의 요건을 만족하는 프론트를 먼저 구상하여 요건을 만족하고, 그 프론트를 베이스로 큰 단위의 설계를 시행해 나갑니다.

요건에 맞는 설계

  1. 설계란
  • _기본 설계가 중요한 이유는 세부적인 알고리즘은 몇 번이고 리팩토링을 통해 수정해 나갈 수 있지만, 전체를 구성하는 설계는 변경하기가 쉽지 않기 때문입니다. _나무는 평생 몇 번이고 잎을 떨궈내고, 잔가지를 키워내며(리팩토링) 성장해 나가지만, 그 기둥이나 뿌리의 위치를 바꾸거나 모양새를 바꾸지는 않습니다. 어플리케이션도 이와 마찬가지 입니다.

  • 설계란 요건을 실제 시스템에 녹이는 작업입니다. 설계에는 기본설계, 세부설계, 알고리즘설계로 이루어지는데, 하는 일은 같습니다. 다만 粒度(레벨감)가 다를 뿐입니다.
    설계를 하는 방법자체는 기본설계든, 구체설계든, 알고리즘설계든 모두 동일합니다. 중요한 것은, 기본->구체->알고리즘으로 粒度을 점점 좁혀나가며 세부적인 설계의 모양세를 갖추어나가는 것입니다.

기본설계

  • 시스템의 가장 기본적인 흐름을 만들어 나가는 과정입니다. 가령, 「 DB - 어플 - UI 」와 같은 형태가 되겠군요. 이를 조금 더 구체화할 수도 있는데, 이는 플로우차트를 통해 구현할 수 있습니다. DB여도 여러개의 DB가 있다면, 혹은 클라우드내에서 여러 서비스를 거치게 된다면 복잡할 수 있으므로, 플로우차트를 통해 구현하면 이해하기 쉽습니다.
  • 어플리케이션을 개발할 때는 요건과 사용언어 환경에 맞는 다양한 가이드라인이 필요합니다. 가이드라인은 결정하면 되는 문제지만, 한번 정한 가이드라인은 설계상 쉽게 바꾸기가 어려움으로 경험이 축적된 가이드라인은 중요합니다. 예를 들어 API를 개발 한다고 할때, API의 URI설계는 어떻게 할지, GET/POST의 메소드 활용은 어떻게 할지, request/response 포맷은 어떻게 할지 모두 일일이 정해야 합니다.
     이때, 기존의 가이드라인을 사용하면 매우 유용합니다. 위에서 예로든 API의 경우에는 [api guideline]이라는 키워드로 검색하면 많은 경험이 축적된 가이드라인들을 조사할 수 있습니다.

구체설계

  • 파일단위의 설계 혹은 시스템보다는 조금더 구체적인 粒度를 통한 설계를 의미합니다. 시켄스도를 통해 구현할 수 있습니다.

알고리즘설계

  • 알고리즘 설계는 매우 구체적인 행단위의 설계입니다. 알고리즘의 불완전성, 알고리즘의 성능・속도(bigO를 고려)하는 것이 알고리즘 설계에 해당하게 되겠네요.
  1. 설계시 주의점
  • 설계시에는 시스템단위(디비, 어플, 인터페이스와 같은 큰단위의 기본설계: 플로우차트) -> 파일단위(세부설계 : 시켄스도) 레벨로 점점 좁혀나가며, 각 시스템과 파일의 인풋 아웃풋 정도로만 고려합니다. 행단위의 매우 세부적인 알고리즘의 설계는 일단 고려하지 않고, 파일단위의 세부설계가 끝난 후 탑다운으로 粒度를 구체화시켜가며 고려합니다.
  • 설계의 흐름을 보며 각 부분에서의 리스크를 미리 판단 후, 그 부분에 주의를 기울입니다.

프로토타입 개발

  1. 프로토타입개발
  • 프로토타입이란 완전체가 아닌 1. 데이터가 일단 흐르기는 하는, 2. 유저의 최저한의 요건을 만족한 매우 초기 형태를 의미합니다. 무엇이든 처음부터 완전할 수 없습니다. 특히 어플과 같은 경우는 모든 경우의 수를 고려하기가 사실상 불가능하기 때문에 더더욱 그렇습니다. 처음에는 프로토타입으로 일단은 움직이는 것을 만들어내고, 피드백을 통해 점점 진화시켜 나갑니다.
  1. 프로토타입 개발 시 주의점
  • 요건은 보통 프론트에서 나오기때문에 설계를 그릴때는 프론트에서 역으로 시작하고 , 실제 개발 시에는 디비부터 실장합니다. DB는 어플리케이션 전체에 영향을 미치는 가장 안쪽의 요소이니까요.
  • 처음부터 완전한 어플을 만들지 않습니다. 아니 그렇게 못합니다 절대. 프로토타입이란 최소한의 요건을 만족한 최저로 움직일수 있는 것입니다. 처음에는 볼품없게라도 라도 움직이는 실체를 만들고 이후에 점점 피드백을 통해 고도화합니다.

V설계에 맞는 도큐먼트의 준비

요건정의

  • 요건시나리오
    • 정상 패턴
    • 비정상패턴
  • 비기능요건 : 성능, 레이턴시 등

기본설계

  • wireframe
  • mock(bootstrap studio)
  • 시스템 구성도
  • 네트워크 구성도
  • 기능일람서
  • 화면 사양서
  • DB정의서
  • swagger
  • Redis KVS
  • API일람
  • 시켄스도
  • ER도

세부설계

  • 세부설계서
    • 함수의 인풋, 아웃풋

単体테스트

  • jest같은 프레임워크를 이용한 자동화스크립트

結合테스트

  • 결합테스트시나리오
  • 성능테스트
  • 세큐리티테스트
  • 리리즈 판정서
  • 유저빌리티 UX

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노래부르는 감



1. 자세를 곧추세우기



2. 턱을 당기기



3. 배에 힘줘서 공기를 내밀기



4. 턱밑에 힘이들어가면 오래못부름. 턱밑에 힘이들어가면 안됨

- 소리를 내기위해 턱을 내리면 턱밑에 힘이 들어가므로, 턱을 내리는 대신 입 윗부분인 광대를 들어올려 입을 벌린다.


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분할정복 알고리즘

한번에 정복하기 힘든 문제가 있을때, 이를 세부적인 부분까지 나누어서 분할한뒤 각 문제를 해결후, 분할된 요소를 합병하는 것

인수분해

의미있는 축을 기준으로 대상을 나누어 각 부분에서 해결 방법을 찾는것.
예] 맥도날드의 매출 증가를 찾기 위해, 연령대/시간대로 나누어 특정 시간대의 연령 대릉 공략하는 전략을 세운다

분할 정복 알고리즘 == 인수분해

파이를 한입에 먹을 수 없다면, 먹을만한 크기로 나누어 먹어라!

각개격파!

분할 정복 알고리즘은 컴퓨터 공학과 수학에서 주로 쓰이는 개념이고, 인수분해는 비즈니스에서 주로 쓰이는 개념이다. 하지만 본질은 결국 같다.

분할 정복 알고리즘,인수분해와 What 트리의 관계

What 트리는 하나의 대상을 분해해 나가는 과정을 트리로써 나타낸 것이다. 분해해 나가는 과정자체는 위에서 언급하는 분할정복 알고리즘, 인수분해와 동일하다. 즉, What 트리에서 대상을 분해하기 위해서 사용하는 방법이 분할정복 알고리즘, 인수분해이다.

분할정복 알고리즘과 인수분해의 공통점과 차이점

  • 공통점 : 양쪽 모두 덩어리째 생각하기 어려운 과제에 대해, 그것을 구성하는 구성요소로 잘게 나누어 생각하는 것이다. 이때 구성요소를 나누는 기준으로는 축이 사용될 수 있는데, 의미 있는 축으로 분할하여 그 분할된 부분에서 해결책을 마련한 후 합병하는 것이다.

  • 차이점 : 프로그래밍 경우 시스템을 구성하는 구성요소를 물리적/논리적 기준으로 명확하게 구분할 수 있지만, 비즈니스의 경우 축의 기준에 따라 인수분해의 결과가 달라지기 때문에, 의미 있는 축(기준)을 잘 선정하여 그 기준에 맞는 구성요소를 분해해야 한다는 차이점이 있다.

\*프로그래밍의 예: 네트워크의 구성-> ec2, elb, subnet, vpc...  
\*비즈니스의 예: 회사의 구성-> (부서를 기준으로) 인사부, 법무부, 개발부, 영업부.. (자본을 기준으로) 부채, 누적 자본...

인수분해는 문제해결프로세스에서 어떻게 활용될 수 있는가?

탐색형 문제/발생형 문제의 정의를 명확히 한다.(구글 도큐먼트에선 paraphrasing이라고 표현함.. 정말 적절한 표현 같음)

  • 정의의 구체적인 방법
    • 문제란 목표와 현상의 GAP이므로, 목표와 현상을 명확히 할 것
    • 문제를 명확히 하기 위해 주어진 과제를 목적형으로 바꾸어 목적을 명확히 할것
      • 특히 실전에서는 다듬어지지 않은 워딩이 등장하여 문제를 해결하는데에 혼란을 주므로 목적을 명확히 한 후 목적을 띈 워딩으로 수정한다.
    • why 트리를 통해 상위의 배경을 고려
    • 구체화(5 W1 H)
      • 명확하게 정의되지 않아 이후 혼선이 발생할 수 있는 키워드들을 명확하게 정의한다. 예를 들어, 「볼빅의 매출을 높이기 위해서는」이라는 문제가 주어진다면, 볼빅들 중에서 몇 ml의 볼빅을 의미하는지 명확히 할 수 있겠다.
    • (optional)탐색형 문제를 발생형 문제로 바꾸어 생각해 볼 것
      • 가령, 「영어를 말할 수 있기 위해서는」이라는 문제는 「영어를 말할 수 없는 이유는」이라고 생각해서 그 원인을 해결하는 해결책을 입안하는 것이 어프로치하기 쉽다.

탐색형 문제/발생형 문제의 정의를 근거로, 과제형 문제/발생형 문제에서 주어진 키워드가 어떠한 구성요소로 이루어져 있는지 파악한다.

  • 과제형 문제

    • 위에서 언급한대로 비즈니스 사이드는 인수분해가 축의 설정에 따라 달라지므로, 축설정이 중요하다. 그런데 문제를 접하고 어떤 축으로 나누면 의미있을지 곧바로 생각해내는 것은 그 문제에 대한 배경지식의 풀이 있지 않는한 쉽지 않다. 이를 돕기 위한 것이 축설정의 프레임워크이다.

      프레임워크는 MESE의 논리를 이미 가지고 있는 검증된 축이므로 문제의 인수분해에 있어 큰 도움이 된다. ppt자료를 만들때 레퍼런스가 있고 없고의 차이를 크게 경험해봤을 것이다. 레퍼런스는 요건에 따라 완벽하지는 않지만 사고에 큰 도움이 된다. 축의 프레임워크는 이러한 레퍼런스와 같다.  
      예를 들어, 긍정적/부정적, 내부/외부, 온/오프, 개인/환경, 물리적/정신적, 의식적/무의식적, 공급/수요/, 사람/물건/돈/정보, 연령/성별, 사회인/학생, 시각/청각/미각/촉각/후각, 개인/법인, 신규/기존, 프로덕트/서비스, 가상/실제, 사적/공적, 질/양, 4p(product, price,place,promotion).
  • 발생형 문제

    • 발생형 문제 해결의 핵심은 원인 분석이다. 피상적인 원인 분석부터 시작하여 근본적인 원인 분석으로 이어나간다. 근본적인 원인의 분석은 원인에 대한 원인의 규명을 반복하여 접근한다. 이렇게 나뉘어진 원인의 계층에서 각 층의 원인은 피상적이든 근본적이든 해결책 마련의 근거가 된다. 이때 원인 분석은 MESE의 의해서 종류가 나뉘어지면 좋지만(생각이 누출을 막기위해), 이러한 구분보다 중요한 것은 근본적 원인을 밝혀내는 것이라는 방향성을 유지하는 것이다.

    • 발생형 문제의 원인을 파악해 나갈 때, 인과관계의 粒度가 충분히 구체적인지 고려해야한다. 예를 들어, 「꽃가루 알레르기 환자를 줄이기 위해서는」이라는 문제에서, 「꽃가루 -> 알레르기 발생」 이라는 인과관계는 중간의 세부적 인과관계가 생략되어 수많은 정보를 놓치고 있다. 이를 더욱 구체적인 인과관계로 분석하면 다음과같다. 「꽃가루 -> 꽃가루가 공기로 전달 -> 공기를 흡입 -> 기관지에 쌓임 -> 기관지에서의 방위작용 -> 기침,눈물 등의 알레르기 발생」 어떠한가? 이처럼 인과관계를 세부적으로 나타내면 그만큼 더욱 세부적인 원인을 분석할 수 있고, 세부적으로 발전한 원인에 대해 더 많은 해결책을 마련할 수 도 있다.

    • 공통

      • 축의 설정에 어려움을 겪는 문제라면, 귀납적 인수분해를 사용한다. 귀납적 인수분해란, 개별적 해결책을 생각하기는 비교적 쉬우므로 개별적 해결책을 우선적으로 생각한 후 각 해결책에 맞추어 역으로 축을 재구성해 나가는 것이다. -> 개별적
      • 인수분해를 시행할 시 그 구성요소는 stock혹은 flow(시간적 flow, ... )로 나뉘게 된다.
        stock적 구성요소 : 어플리케이션(DB- 클라우드 -어플 - 인터페이스), 신체(머리-팔-다리-몸통)
        flow적 구성요소 : 승진(퍼포먼스 - 평가 - 승진결정)

생각하기 좋게 나뉜 각 구성요소에서 해결책을 마련한다.

우선순위에 따라 해결책의 순서를 구체적으로 정한다.

-   우선순위를 메기는 기준은 다음과 같다 : 1. 해당 작업은 다른 작업에 영향을 미치는가? 2. 데드라인이 존재하는가?

bottom up/top down의 방법으로 검증한다.

  • 과제 : 면접을 잘 보기 위해서는 어떻게 해야 할까?
  1. 과제/문제

    과제형 문제/발생형 문제의 정의를 명확히 한다.

    • 면접이란 무엇일까? 면접은 무엇을 위한 것일까?(why so/so how로 상위의 배경을 고려)
    • 면접이란 「회사, 회사 사람들, 직무와 어울리는 지원자를 판단하는 것」이라고 정의(구체화)
    • 판단이란 객관적 기준과 주관적 기준에 의해 나뉜다.
    • 객관적 기준 :「명시된 기준을 통해서 in/out을 결정하는 것」
    • 주관적 기준 :「함께 일하고 싶은 사람인가?같이 맥주한잔 마시면 재밌을까?」*여기에선 객관적 기준만 생각하도록 한다.
  2. 과제/문제

    과제형 문제/발생형 문제의 정의를 근거로,

    대상의 정의가

    과제/문제~

    과제형 문제/발생형 문제에서 주어진 키워드가 어떠한 구성요소로 이루어져 있는지 파악한다.

    • 면접의 정의 : 회사,회사 사람들,직무와 어울리는 지원자를 명시된 기준을 통해서 in/out을 결정하는 것
    • 키워드 : 회사, 회사사람들, 직무, 지원자, 기준
    • 회사가 요구하는 기준, 직무가 요구하는 기준
    • 지원자의 구성요소 : 경력, 성품
    • 지원자의 경력,성품이 회사가 요구하는 기준, 직무가 요구하는 기준과 맞는지?
  3. 생각하기 좋게 나뉘어진 각 구성요소에서 해결책을 마련한다.

    • 회사가 요구하는 기준 조사
    • 직무가 요구하는 기준 조사 : 무엇을 하는지를 통해
    • 지원자의 경력 중 회사가 요구하는 기준과 직무가 요구하는 기준을 매칭시키면서 준비하기
  4. 해결책의 순서를 구체적으로 정한다.

    1. input조사

      • 이메일, 면담할때 이야기해준 정보들,공유석
      • 회사가 요구하는 것, 직무가 요구하는 것을 나누어서
    2. input에서 기준을 추출

    3. 나의 경력사항 중 기준에 맞는 것들을 찾아서 스토리 만들기

      • 스토리를 만들때의 주의사항도 input에 나와있음
      • 예를 들어, try fail finally의 구조로 말하기
  5. bottom up/top down의 방법으로 검증한다.

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  • [] 일본에서 한국카드로 원화송금 : 환율에 따른 계산필수
  • [] 엔화를 스미신 은행 계좌에 넣기
  • [] 스미신 계좌에서 비트뱅크로 송금
    • ****이때 계좌 송금명 BSGP98218キムダスル
  • [] 비트뱅크에서 코인구매 후 송금
  • [] 업비트에서 송금 확인후 매도
    • ****기존에 있는 리플 같이 팔지않도록 주의

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https://www.youtube.com/watch?v=dudfGFb47mc&t=210s

이미지가 너무 많아서 구글 클라우드에 업로드

  • 디자인 씽킹으로 할 수 있는 것

    1. 문제의 원인 파악
    2. 과제/문제자체의 선정
  • 전제
    디자인 씽킹의 첫번째 단계는 공감하기이다. 공감하기는 유저가 존재한다는 것이 기본 전제이므로, 디자인씽킹의 사전 작업으로써 구체적 유저를 선정한다.

  • 프로토타입 만들시 주의사항
    1. 프로토타입을 만들기 전에 유저에게 필수적인 최소한의 조건만을 조사하여 시제품을 만든다.
    2. 싸고 빠르게 만들어서 진화가 가능하도록 만든다.
    3. 프로토타입과 사랑에 빠지지말고 언제든지 전부 부숴버릴 수 있어야한다.

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왜 갑자기 스케치?

내가 무엇인가를 만들어냈다는 느낌이 무척이나 좋다.
노트랑 연필만 지니고, 스케치를 하는 사람을 볼때면 무척이나 부러웠다. ' 나도 그려보고 싶다' 라고.

스케치를 가볍게 하는 팁

  • 선에 대하여

    • 그림은 눈으로 그리는 것. 보인 만큼 우물쭈물 선 긋지말고 시원하게 길게 그어라
      • 선을 짧게 짧게 나누어 그리면 시야가 그만큼 밖에 보이지 않는 것
    • 그림을 그리기 위해서는 관찰한 사물의 잔상이 흰 종이위에 표시될 만큼의 관찰이 필요하다.
    • 끊어진 선은 이쁘게 이어 나가라
    • 선은 한 종류가 아니다. 쭉 이어지는 선도 있고, 빛에 의해 명확하지 않은 떨리는 선과 같은 선도 있다.(떨리는 선은 펜을 길게 잡고 힘을 완전히 빼고 그리면 그리기 쉽다)
      - 일반적인선(강시강끝)
      - 약시강끝(약하게 시작해서 강하게 끝남)
      - 강시약끝
      - 약시약긑
      - 파선(선이 점선처럼 중간중간 잘려있는 선)
      - 요선(선이 묘하게 흔들리며 그어지는 선)
    • 빛에 의해 선이 묻힌 경우 떨리는 선으로 그리면 매우 자연스럽다.
    • 선을 쭉 그렸을 때 선의 끝 꼭지점이 튕기지 않게 그린다.
    • 선은 꼭 매우 일자가 아니여도 된다. 살짝 울퉁불퉁 하지만 길게 이어 나가는 맛이 어반 스케치의 묘미다
    • 선을 빠르게 쭉그을 건지, 천천히 그을 건지.
    • 크로키를 그릴땐 명암도 선으로 간단히처리, 옷의 주름도 선으로 간단히 처리 이게 또 묘미. 크로키 하나당 10분안에 그린다고 생각할 것. 멋진 크로키는 이연의 그림 참고
  • 명암에 대하여

    • 명암이 너무 다양한 방향으로 그리면 볼 때 산만하다.
    • 선으로 그릴 수 있는 부분과 명암으로 그릴 수 있는 부분을 잘 나누어라.
    • 화이트벨런스를 맞추기(내가 그리는 그림 내에서 가장 어두운 포인트와 가장 밝은 포인트를 발견 후, 어두운 부분은 얼마만큼 어둡게 그릴건지 밝은 부분은 얼마만큼 밝게 그릴건지)
    • 명암을 모든 그림에 적용해 그리기는 어렵다. 때문에 서로 독립적인 부분은 화이트밸런스가 다르더라도 다른 명암을 적용한다.
      예를 들어, 배경과 배경 위의 레이어에 있는 사람 얼굴을 그릴 때, 절대적 화이트 밸런스라면 흑백사진을 찍은 것처럼 얼굴에 대한 화이트기준과 배경에 대한 화이트 기준이 절대적으로 동일해야하지만, 스케치를 할때는 상대적 화이트밸런스를 적용하도록한다.
      상대적인 화이트 밸런스란 그림 내에 독립된 오브제라면, 각 오브제의 화이트 밸런스르 상대적으로 다르게 가져가는 것이다. 가령 얼굴의 화이트 밸런스가 100이라면, 배경의 화이트 밸런스는 50으로 가져갈 수 있다.
  • 구도에 대하여

    • 가장 상위 레벨의 구도는 정확하게 그려준다.
    • 하위 레벨의 구도들은 상위 구도에 영향을 미칠만큼 중요하면 정확하게 그려주고 아니라면 어림짐작한다.
    • 익숙해 지면 상관 없지만, 기초 구도는 그리는 게 좋다.(사람의 실루엣이라던지)
  • 얼굴그리기

  • 몸그리키
  • 기타
    • 펜을 잡을 때 힘을 주어 잡으면 잘 그려지지 않는다. 농구할 때와 마찬가지로 손 근육에 힘빼고 뼈를 움직여 그린다고 생각하라.
      • 드로잉은 머리가 아니라 몸으로 하는 것
        • 완성했을 때 몸이 그것을 기억하도록 틀리면 틀리는 대로 그려나가기
    • 마음에 안들어도 그리기로 한만큼은 꼭 완성하기
    • 필요한 만큼만 그린다 : 복잡함을 지양하고 심플하게 알아볼 수 있을만큼만 그려서 부담을 줄이자는 의미
    • 주변의 사물을 많이 그려본다.

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하고 싶은 일에 대해 구체적으로 조건을 나누어 본적이 없다.

다음글의 작가의 글을 보고 현재의 나의 처지나 아직 닿지못한 미래의 나의 처지도 이와 비슷할 것 같다는 생각이 들었고, 그의 고민은 나의 고민이 될 수 있겠다는 생각이 들었다,(https://brunch.co.kr/@jaihie/13)

 

・많은 돈은 아니더라도 최종적으로는 달에 2~3천정도는 벌고싶다.

・명예는 그리 신경쓰지 않는다.

・나를 지속적으로 발전시킬 수 있는 직업이면 좋겠다.

・년에 3~4번 정도는 해외를 나갈 수 있는 직업이면 좋겠다.

・경제적으로나 시간적으로 수연이와 잘 살 수 있는 직업이면 좋겠다.

・일주일에 2번정도만 잔업하는 직업이면 좋겠다.

・하루를 돌아볼 수 있는 여유가 있는 직업이면 좋겠다.

・피는 꽃을 보고 무엇인가 느낄 수 있는 여유가 있는 직업이면 좋겠다

・개인에게 주어진 아웃풋이 명확하여 정치가 빈번하지 않은 곳

・일이 너무 루틴화 되어 있지 않고, 어느 정도 창의적으로 일 할 수 있는 환경이면 좋겠다 => 글을 쓰는 것, 문제의 원인을 파악하고 문제를 해결하는 것 이 모두 무언가를 계획하는 것으로 무언가를 계획하는 것은 마치 소설을 읽고 쓰는 것과 비슷하다는 생각이다. 인과관계에 따라 가설을 만들어나가고, 가설을 검증하는 프로세스가 재미있다.

문제해결

문제의 유형

과제형 문제
- 미크로계
- 스타벅스의 매출을 높이기 위해서는?
- 펫샵이 매상을 높이기 위해서는?
- 컨비니의 고객수를 높이기 위해서는?
- 부동산의 고객수를 높이기 위해서는?
- 코인로커의 이용자수를 높이기 위해서는?
- 마크로계
- 캔커피 시장 규모를 키우기 위해서는?
- 오토바이 시장규모를 높이기 위해서는?
- 한신 팬의수를 늘이기 위해서는?
- 대학생에게 와인을 유행시키기 위해서는?
- 아마존의 연간 서평투고수를 늘이기 위해서는?
- 구글광고 매상을 10배늘이기 위해서는?
- 공공정책
- 교통사고를 줄이기 위해서는?
- 홈레스의 수를 감소시키기 위해서는?
- 왕따문제를 감소시키기 위해서는?
- 성범죄 문제를 해결하기 위해서는?
- 일본의 테러를 방지하기 위해서는?
- 빈부격차를 해소하기 위해서는?
- 운영전략
- 대학생의 지각을 낮추기 위해서는?
- 대학이 기부금을 모으기 위해서는?
- 위키피디아의 투고자수를 높이기 위해서는?
- 보이스카웃트 멤버를 늘이기 위해서는?
- on문제
- 컴퓨터의 평가축은?
- 토익스코어를 높이기 위해서는?
- 늦잠을 방지하기 위해서는?
- 대학시험에서 높은 점수를 취하기 위해서는?
- off문제
- 인플루엔자 방지책은?
- 겨울의 방한대책은?
- 자매가 사이좋게 지내기 위해서는?
- 긍정/부정형
- 대학생에게 숙제는 필요한가?
- 고교 복장제한은 필요한가?
- 이민자를 수용해도 좋은가?
- 세계 공용통화를 도입해도 좋은가?
발생형 문제
- 인도에서 프로 스포츠가 유행하지 않는 이유는?
- 공기는 왜 투명한가?

정의/가치관 정의형 문제
- 성공이란?
- 돈은 좋은가?
- 사랑이란 무엇인가?



문제해결 케이스의 3개의 장르


문제 혹은 과제는 크게 두 가지로 분류가 가능하다. 하나는 오류형 문제발생형문제고 다른 하나는 과제형 문제이다. 


 오류형 문제 발생발생형 문는 정상적인 상태에서 어떤 오류가 발생한 문제를 뜻한다. 예를 들면, 잘 돌아가던 어플리케이션에서 문제가 발생한다면 이것은 오류형 문제 발생이다. 오류형 문제 발생의 해결책은 문제 발생의 근본적인 원인을 찾으면 해결책은 쉽게 마련되는 케이스가 대부분이다. 발생하는 오류를 방지하기 위해서는 어떤 액션을 취하면 좋을지만 고민하면 되는데, 오류 방지라는 목적이 분명히 존재하기 때문이다. 


 해결이 어려운 것은 과제형 문제의 해결이다. 과제형 문제가 어려운 이유는 정확히 어떤 목적성을 가지고 생각의 방향을 정해야할지 판단이 서지 않기 때문이다. 예를 들어, 집앞 카페의 매출을 늘이기 위해서는 어떻게 해야하는가 라는 과제형 문제가 주어졌을때, 어떻게 접근해야할지 잘 감이오지 않는다.


 전략 컨설팅 회사에서 제시되는 문제는 대부분 과제형 문제해결 케이스라고 할 수 있다. 과제형 문제해결은 과제해결의 목적에서부터 시작한다.


먼저 문제의 목적은 집단의 효용증가, 개인의 효용증가 2개의 가지로 나뉜다.

집단의 효용증가돈이목적인가, 돈이외의(공익) 목적인가 2개의 가지로 나뉜다.


이와같이 과제형 문제해결을 위해 목적을 나누는 이유는 목적별로 사고의 프레임워크가 바뀌기 때문이다.

가령, 집단의 효용증가 - 돈이목적 인 경우는 3C, 4P(Product,Price,Place,Promotion), AIDMA와 같은 비즈니스형 프레임워크를 사용하면 유용하고

집단의 효용증가 - 돈이외의 목적 인 경우는 수요/공급, 개인/환경, 고정량/유량 등의 프레임워크를 사용하면 유용하다. 



문제해결 케이스의 5 스텝

  1. 전제확인

    문제해결 케이스를 접했을 경우 가장 먼저 해야할 것은, 주어진 문제해결 케이스를 명확한 정의・구체화 / 클라이언트의 상정 시켜야 한다

    가령, 「도쿄의 아침 지하철  통근 러쉬를 경감하는 방법은」 이라는 문제해결 케이스가 주어졌다면, 아침통근 러쉬를 정의하기 위해 몇시부터 몇시까지, 평소보다 얼마가 초과되면 통근 러쉬라고 부르는 것인지, 경감이란 몇퍼센트를 줄이고 싶은 것인지가 구체화되어 있어야 목표를 정할 수가 있다. 

    또한, 어떤 클라이언트를 설정하느냐에 따라 이후에 나올 해결책의 논리가 탄탄해 질 수 있다. 예를 들어, 신칸센에서 커피 판매량을 늘이는 방법 이라는 케이스 스터디에서 커피 판매하는 클라이언트가 jr소속이냐 개인소속이냐에 따라 커피값을 낮추거나 높이거나, 진열상품을 컨트롤 하거나 못하거나 하는 제약이 다르다.


  2. 현상분석

    현상분석은 문제해결의 가장 핵심 스텝이다. 현상 분석이란 각종 사고프레임워크를 이용하여 현상을 더 이상 나눌 수 없을 만큼 구체화하는 작업이다.
    현상분석의 주요 키워드는 프레임워크와, 인수분해이다.

    인수분해란 사칙연산을 통해 어떤 개념을 철저하게 구체화시키는 작업이다. 인수분해는 다음과같은 이유에서 중요하다. 막상 아침 러시아워 시간의 지하철 수요를 줄이려면 어떻게 생각해야할까라 라고 고민한다면, 너무 모호하고 놓치는 부분이 발생할 확률이 높다. 하지만, 수요라는 개념을 철저하게 인수분해해 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률 이라는 요소들로 인수분해 한다면, 생각하기가 수월해진다. 수요를 낮추기 위해서는 총통근인수나 지하철선택률이나 러쉬아워 시간 선택률을 감소시키면 되기 때문이다.

    「도쿄의 아침 지하철 통근 러쉬를 경감하는 방법은」 이라는 문제해결 케이스는, 수요 > 공급인 현상이다.

    수요는 다음과 같이 인수분해 할 수 있다.
    수요 = 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률
    ->각 요소가 더 인수분해 될 가능성은 없는지 파악한다. 인수분해 요소가 더 존재하지 않는다.

    공급은 다음과 같이 인수분해 할 수 있다.
    공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * 한 칸에 탑승 가능 인원
    ->각 요소가 더 인수분해 될 가능성은 없는지 파악한다. 인수분해 요소가 더 존재한다.
    공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * (한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)


    귀납적 인수분해
    인수분해를 진행하다보면, 구체적인 방안은 부분부분 아이디어가 떠오르는데, 어떠한 어프로치로 그러한 아이디어를 내면 좋을지 불분명한 경우가 많다. 이럴때 사용할 수 있는 것이 귀납적 인수분해이다. 구체적인 방안들은 비교적 생각하기가 쉬운데, 이러한 방안들을 생각한 후 역으로 어떠한 분류를 통해서 이러한 방안들이 나올 수 있는지를 생각하여 축의 기준을 만들어나가는 것이다. 
     구체적방안이 생각되면 그걸로 좋지 않느냐하는 반론이 제기될 수도 있다. 구체적 방안을 이용해서 역으로 축을 계산해내는 이유는 축을 MESE로 나누다보면 개별적인 구체적방안을 생각할 때 발생한 모레를 메꾸어 나갈 수 있기 때문이다.




  3. 현상분석을 기초로 문제해결책 후보 마련

    「도쿄의 아침 지하철 통근 러쉬를 경감하는 방법은」이라는 문제를 원인은 수요 > 공급에서 기인하며, 수요와 공급의 현상분석을 통해서 수요의 요소들과 공급의 요소들이 구체화 되었다. 그렇다면 수요의 요소들을 감소시키고 공급의 요소들을 증대한다면 문제는 해결될 수 있다.

    감소대상 : 수요 = 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률
    ・총 통근인수를 감소시키는 해결책
        -회사와 집의 거리를 단축시키기
        -회사에 거주하기
        -집에서 일하기

    ・지하철 선택률을 감소시키는  해결책

    ・러쉬아워 시간 선택률을 감소시키는 해결책


    증대대상 : 공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * (한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)
    ・도쿄내의 모든 지하철 선을 증가시키는 해결책

    ・지하철 운행 횟수를 증가시키는 해결책

    ・지하철 총 칸의 갯수를 증가시키는 해결책

    ・(한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)을 증가시키는 해결책
       -지하철 한칸의 면적을 증가시키는 해결책
       -개인이 차지하는 면적을 감소시키는 해결책


  4. 보틀넥 특정

    보틀넥이란 매우 구체화된 현상분석에서 해결책으로써 실현가능성이 전혀 없거나 목적과의 부합 가능성이 없는 것은 제외하고, 실현가능성이 있고 목적과의 부합가능 성이 존재하는 후보군만 추리는 작업이다.
    이때 보틀넥으로 선정하는 기준으로는 impact(potential), feasibility(cost, risk), time-span 3가지(4가지)의 기준이 있다. 이중 보틀넥 특정의 스텝에서 가장 중요한 기준은 각 방안의 impact(potential)이다.

    감소대상 : 수요 = 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률
    ・총 통근인수를 감소시키는 해결책
        -회사와 집의 거리를 단축시키기 : 이사비용 주택비용 혹은 동기부여 비용등의 세금이 많이들며 장기전이 될 가능성이 높기때문에 보틀넥 제외
        -회사에 거주하기 : 회사에서 회사 기숙사 같은 주택비용을 마련할시 세제해택등을 줄수 있겠지만 돈이 너무 많이 들어서 보틀넥 제외
        -집에서 일하기 : 러쉬아워 시간을 피해서 선택 재택근무제를 실행한다. 효과나 실효성이나 타임스팬면에서 가능성있으므로 보틀넥 포함

    ・지하철 선택률을 감소시키는  해결책
    열차외 대중교통의 러시아워 시간 특별할인이나, 러쉬아워시간 지하철 요금인상등의 방법을 통해 실행 가능성이 있다. 보틀넥 포함

    ・러쉬아워 시간 선택률을 감소시키는 해결책
    러쉬아워 시간 이외ㅢ 다른 시간대에 출근함으로써, 러쉬아워 시간대의 요금을 올리던가 그의외의 시간대에 요금을 낮추던가 하는 정책 실현. 보틀넥 포함

    증대대상 : 공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * (한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)
    도쿄내의 지하철 노선을 증가시키는 해결책
    이미 포화상태이므로 현실성 감소. 보틀넥 제외

    ・지하철 운행 횟수를 증가시키는 해결책
    운행횟수를 늘렸더니 사고 발생률이 높아진다는 보고가 있으므로 보틀넥 제외

    ・지하철 총 칸의 갯수를 증가시키는 해결책
    지하철 총 칸수를 늘리면 플래폼의 길이도 재조정하는 공사가 필요하므로 코스트가 너무많이 듬 보틀넥제외

    ・(한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)을 증가시키는 해결책
       -지하철 한칸의 면적을 증가시키는 해결책 : 2층으로 하는건 코스트나 실효성면에서 힘듬, 의자를 없앤다던가 접이식으로해서 면적을 넓히는건 가능 보틀넥 포함
       -개인이 차지하는 면적을 감소시키는 해결책 : 의자를 없애고 서서 운행하면 개인이 차지하는 면적 감소, 보틀넥 포함


  5. 해결책 입안

    해결책 입안은 보틀넥에서 특정한 방법들을 실행하기 위해 필요한 액션들을 구체화하는 스텝이지다. 실제의 선고에서는 시간이 부족하므로 보틀넥 특정에서 끝나버리거나 프리젠테이션시 임기응변으로 해결해야 하는 경우가 많은 스텝이다.

    해결책을 제시할때는 좌뇌와 우뇌를 모두 사용해야 한다. 보통은 보틀넥 특정까지의 스텝이 잘 흘러왔다면, 그 결과에 맞추어서 해결책을 구체화시키면 된다.



  6. 해결책 평가

    보틀넥에서 특정한 방법들을impact(potential), feasibility(cost, risk, time-span) 2가지(4가지)의 기준에 맞추어 평가 후 어떤 정책이 가장 우선되어야 하는지 순위를 매기는 행위




문제해결 케이스의 예

호놀룰루 마라톤의 일본인 참가자를 늘이기 위해서는?

1. 문제의 재정의
호놀룰루 마라톤이라는 건 몇 km짜리를 말하는 거지? 10km? 풀코스?

2. 인수분해작업
일본인 참가자 = 전체인구 * 호놀룰루 마라톤 선택률

- 전체인구를 마라톤 프로/아마추어/일반인, 나이대로 나누면 해결책을 특정하는데 도움이 될 거 같다. 프로의 마라톤 선택률과 일반인의 마라톤 선택률은 다르니까, 나이대로 나누는 이유는 나이대에 따라 해결책의 어프로치가 조금 달라질거같아서
-  호놀룰루 마라톤 선택률을 높이기 위해서 AIDMA 프레임워크를 사용해야겠다.

3. 해결책입안
Attention : 호놀룰루 마라톤의 존재 자체를 알리자

Interest & Desire : 어떤 축으로 나눠야할지 잘 생각이 안나는데.. 귀납적 인수분해를 사용하자. 호놀룰루 마라톤에 참가한 선수의 입장이라면 어떤 것을 기대할까? 상금, 그리고 대회에서 승리한 명예 정도가 되겠네. 일반인이라면? 세계 각지에서온 친구들을 만들 수 있는 것이라던가, 호놀룰루의 아름다운 경관을 기대할 수도 있고. 그럼 이렇게 나온 아이디어들은 어떠한 축에의해 나누어진 결과일까? 
 먼저 보상/비보상으로 나누자. 보상에는 상금이나 명예가 있겠네. 비보상은 새로운 친구를 만드는 경험, 아름다운 경관 이 들어가겠다.

Action : 실제로 액션을 취한다고 했을때 어떤 점들이 고통점으로 다가올까? 먼저 선수가 아닌 아마추어/일반인이라고 한다면, 자금적인 면 그리고 시간적인 면에서 어려움을 겪을 것이다. 아 그리고 아마추어나 일반인인데 풀코스밖에 없다며 체력적인 면도 어려울 수 밖에 없겠네. 이러한 아이디어들을 귀납적 인수분해를 사용하여 역으로 돌아가자. 자금, 시간, 체력..  호놀룰루 마라톤의 고통점/ 일반적인 마라톤의 고통점으로 나누어서 볼까.

이제 인수분해된 해결책의 틀을 통해 구체적인 해결책을 입안해보자.

Attention
- 존재알리기 :  광고해야겠지? 광고의 종류는 아래와 같아
- 광고의 종류 
온라인광고
방송광고 : tv, 라디오
인터넷광고 : 유투브, 
오프라인광고, 
인쇄물 광고
옥외광고 : 옥외간판, 옥외상징물
- 처음에 참가자를 인수분해해 봤을때, 주로 타게층이 20~40대가 될것이야. 그렇다면 코스파가 가장 좋은 건 인터넷광고, 옥외광고 중 지하철광고 정도가 되겠어. 20~40대는 인터넷을 활발하게 하는 세대이기도 하고 주로 출퇴근을 하니까 지하철에 접근성이 높겠지?
- 광고의 수단이 위정도로 됐고, 광고 내용에는 뭐가들어갈까? Desire을 어필할 수 있는 내용이 좋겠어.

Desire
- 보상을 기대하는건 주로 선수 쪽일 텐데, 선수쪽은 거의 그러한 정보는 알아서 알고있을테니 일반인의 원하는 바를 어필하자. 파티가 가능하고, 호놀룰루의 아름다운 풍경속에서 러닝을하고 그런거있자나~

Action
- 일단, 자금. 비행기값이 존나들어. 항공사랑 제휴해서 할인해택을 주는건 어떨까?
- 그다음 시간. 일반인들의 참가가 늘어날 수 있도록 주말에 시행한다면 좋지않을까?
- 그다음은 체력.. 풀코스말고 일반인들이 가볍게 참가할 수 있는 10km, 15km 등의 단 코스들도 넣으면 일반인의 호응이 좋을거같아.

4. 해결책 평가
impact, peasibility(cost, time, risk)측면에서 생각해보자

- 인터넷 광고와 지하철 광고 : 효과, 가격, 시간, 리스크면에서 모두 괜찮을거같아.
- 항공사 제휴 : 효과,가격면에서 좋지만 리스크,시간면에서 항공사와 계약을 따내려면 시간이 걸릴거고, 항공사가 계약을 엎을 가능성도 있으니 리스크도 좀 있네.
- 주말에 시행 : 효과, 가격, 시간, 리스크면에서 모두 괜찮을거같아.
- 일반인들이 가볍게 참가할 수 있는 10km, 15km 등의 단 코스들 추가 : 효과, 가격, 시간, 리스크면에서 모두 괜찮을거같아.


영어를 말할 수 있기 위해서는?

1. 문제의 재정의
「영어를 말할 수 있기 위해서는」 이라는 질문을 발생형 문제형식으로 바꾸어서, 「영어를 말하지 못하는 이유는?」이라는 문제로 생각해볼까

2. 인수분해
개별적 원인들은 많이 떠오르는데 이걸 어떤 축으로 나누면 될지 모르겠네..귀납적 인수분해로 축을나누자!  개별적인 원인들은 이런게 있을 거 같아.
- 단어나 문법은 알겠는데 그걸 바로바로 문장을 구성해서 말로 뱉으려면 힘들다.
- 발음을 표현하기 어렵다.
- 적당한 단어가 떠오르지 않는다.

위와 같은 개별적 원인들을 축을 통해 생각해보면,

영어지식요소
- 단어
- 문법
영어지식외적요소
- 의미에 맞는 단어나 문법을 매칭하는 능력
- 발음
- 두려움

으로 나눌 수 있을 것 같다.

3. 해결책입안
가상
- 무료 : 스카이프 친구, 영어로 게임하기
- 유료 : 전화영어, 온라인 강의 듣기
현실
- 무료 : 친구만들기, 회사에서 영어쪽으로 일 배정받기
- 유료 : 과외하기, 학원다니기












페르미추론

 문제해결 어프로치에 있어서, 인수분해 하는 과정에서 사용되는 어프로치


페르미추론의 어프로치의 유형






페르미추론의 5스텝 

1. 전체확인


과제는 구체적으로 제시되지 않는 경우가 많다. 특히 업무상의 과제는 더욱 그렇다. 때문에 그 과제에서의 키워드를 명확히하고, 목표를 가능한한 수치화하는 전처리 작업이 필요하다.


이러한 전처리 작업을 확실히 하지 않으면 이후 문제에 어프로치 함에 있어 문제가 발생한다.


예)1년간 일본에서 팔리는 볼빅량은?

볼빅은 어떤 볼빅을 말하는거지? 500미리 말하는거야 1000미리 말하는거야?

양이라는건 물통의 갯수를 말하는거야 아니면 ml를 말하는거야?


등 각 용어를 명확히 하지 않으면, 문제해결의 방향이 정해지지 않는다.



2. 어프로치 설정

어프로치 설정이란 가장 기본적이고 직관적인 계산식 + 인수분해 작업을 하는 것이다.


A.계산식의 방향설정

・미시일때는 공급측면에서, 거시일때는 수요측면에서

예를들어 맥도날드 한 점포의 일년 수익을 묻는 문제에선 비교적 미시적인 시장이므로 공급측면에서 어프로치하고

1년에 팔리는 도요타 자동차의 대스는 이라는 문제에선 비교적 거시적인 시장이므로 수요측면에서 어프로치한다.

B.인수분해

예) 스타벅스의 하루 매출은?

스타벅스 구매자수 * 1인당 평균 구매액

= [수요자 관점에서] (해당 스타벅스 점포의 주변의 유동인구 * 유동인구중 스타벅스 선택율) * 1인당 평균 구매액

= [공급자의 관점에서] (업소내의 자리수 * 시간당 가동율 * 시간당 회전율) * 1인당 평균 구매액


*인수분해시 주의점

①인수분해한 요소의 결과가 인수분해하기 전의 단위와 일치하여야 한다.(절대값인지 상대값인지 주의)

한달간 볼빅 구매자수(인수) = 전체인구수 * 한달간 1인당 물구매율 * 물구매자중 볼빅 선택율


②특정한 기간을 설정했다면, 인수분해의 요소들도 특정기간을 고려하여 분해되어야 한다.

한달간 볼빅 구매자수(인수) = 전체인구수 * 한달간 1인당 물구매율 * 물구매자중 볼빅 선택율


③인수분해의 요소가 +관계인지 X관계인지 주의한다

일본인구 = 여성인구 + 남성인구

세븐일레븐에서 하루 밀크티 판매수 = 전체편의점 이용자수 * 밀크티 선택율



3. 모델화

모델화란 어프로치 설정에 의해 결정된 각 요소들을 의미가 있는 축을 기준으로 나누는 작업이다.

이때, 의미가 있는 축을 설정하는 기준이란 인수분해시 나누어진 요소들에게 영향을 줄 수 있는 축이란 것이다.


예)부산에어의 매출은?

항공사의 매출 = 손님수 * 1인당 요금 * 2(왕복계산) * 52(주당 계산이므로 1년치는 52가 곱해져야함)

=[공급자 관점에서] (각노선의 자릿수 * 기당 가동율 * 일주일 중 운항횟수) * 1인당 요금 * 2 * 52


이때, 기당 가동율, 1인당 요금에 영향을 미칠 수 있는 축은 평일/주말, 국내(서울,그외)/국제(중거리,단거리) 이다.




알아두면 편리한 기초 수 지식

인구/세대/법인 관련


・일본 인구 : 1억2천만

・도쿄 인구/ 수도권 인구 : 1500만/2300만

・일본 도시 인구/시골인구 : 6천만/6천만

・일본 세대간 인구 비율(つぼピラミッド) : 2:3:3:2 ➡ 1억2천만을 2:3:3:2하면 2400만:3600만:3600만:2400만

・일본 가구수 비율 : 1인가구 30%, 2인가구 25%, 3인가구 20%, 4인가구 15%, 그외 10%

・일본 평균 세대당 인원수 : 3명   1억2천만/3 = 4000만 세대

・일본 기업 대/중/소 기업수 : 1만개/55만개/325만개(0.3%, 15%, 그외)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       


면적 관련


・일본 면적 :38만 km2

-이중 1/4평지, 3/4 산지

-산지중 2/3 사람 사는 땅, 1/3사람 안사는 땅



그외


・도쿄 역수 : 650개 (인구대비 * 가중치를 통해 타지역 역수계산 가능)          






인수분해법의 예시들


고객수


대상이 되는 총인구 * 대상의 서비스 선택율

도쿄역에서 편의점 이용자수 = 도쿄역 유동인구 * 편의점 선택률

일본 방문 관광객수 = 여행가능한 총 해외 인구수 * 일본 선택률


특정 기간 간 고객수

 

 

대상이 되는 총인구 * 대상의 서비스 선택율 * 기간내재선택률

1년간 도쿄역에서 편의점 이용자수=도쿄역 유동인구 * 편의점 선택률 * 1일당 편의점 재사용률(여기선 1을 가정) * 365일

1년간 일본 방문 관광객수=여행가능한 총 해외 인구수 * 일본 선택률 * 1년간 일본 재방문율




특정 기간 간 우리아게(매출)

*순수입=매출-비용 이기때문에 매출은 비용을 고려하지 않는다.


 (고객수) * 고객 1인당 평균 매출 = (대상이 되는 총인구 * 대상의 서비스 선택율) * 고객 1인당 평균 매출

1년간 도쿄역 편의점의 우리아게 = (도쿄역 유동인구 * 편의점 선택률) * 고객1인당 평균 매출

맥도날드 우리아게 = (고객수) * (고객 1인당 평균 매출)

     ➡고객수=eatIn+takeOut+delivery : 이를 평일/주말, 아침/낮/밤 6개의 시간순으로 더 세분화하여
     ➡고객수={(eatIn평일 아침+eatIn평일 낮+eatIn평일 저녁+eatIn주말 아침+eatIn주말 낮+eatIn주말 저녁)+

                   (takeOut평일 아침+takeOut평일 낮+takeOut평일 저녁+takeOut주말 아침+takeOut주말 낮+takeOut주말 저녁)+
                   (delivery 평일 아침+delivery 평일 낮+delivery 평일 저녁+delivery 주말 아침+delivery 주말 낮+delivery 주말 저녁)
     ➡고객1인당 평균 매출 = 상품단가 * 구입수



도쿄역에서 편의점 이용자수

 도쿄역 하루 유동인구 * 편의점 선택률
=(한차량당 탑승 승객 인수 * 하루 평균 만차율 * 1회운행시 차량 갯수 * 도쿄역 하차률 * 1시간당 운행횟수 * 도쿄역 로선갯수) * 하루 운행시간(12시간) * 편의점 선택률

일본 방문 관광객수(마크로매상추정)

 여행가능한 총 해외 인구수 * 일본 선택률
= (각 대륙 여행가능 인구수) * 

일본에 있는 솜인형 갯수(소유어프로치)

일본 인구 * 솜인형 보유율 * 솜인형 보유인 중 1인당 인형 개수

 나이축남녀 축으로 인구를 나누어 모델화 (일본전체인구, 츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 피어싱의 갯수(소유어프로치)

일본 인구 * 피어싱 보유율 * 피어싱 보유인 중 1인당 피어싱 개수

 ➡나이축과 남녀 축으로 인구를 나누어 모델화 (일본전체인구, 츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 자동차의 갯수(소유어프로치)

세대수 * 자동차 보유율 * 고양이 보유자중 1인당 보유중인 자동차 대수

 세대주 나이시골/도시부를 축으로 인구를 나누어 모델화 (세대수=일본전체인구/평균세대수,  츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 고양이의 마릿수(소유어프로치)

일본 세대수* 고양이 보유율 * 고양이 보유자중 1인당 보유중인 고양이 마릿수

 세대수별 비율과 시골/도시부를 축으로 인구를 나누어 모델화 (세대수=일본전체인구/평균세대수,  츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 쓰레기통 갯수(존재어프로치)

세대 소유 쓰레기통 + 법인소유 쓰레기통(학교 
= 세대 소유 쓰레기통 + 회사 쓰레기통 + 학교 쓰레기통

일본에 있는 우체통의 갯수(존재어프로치)

일본 전체 면적 / 우체통 하나당 적용범위
 ➡일본 면적 :38만 km2

-이중 1/4평지, 3/4 산지

-산지중 2/3 사람 사는 땅, 1/3사람 안사는 땅

 ➡우체통 하나당 적용범위는 성인 남성이 걷는 속도 4km에서 몇분만에 우체통 하나가 나오느냐로 계산, 예를 들어 30분 걸어서 한개가 나온다고 하면 4km * 1/2시간 = 2km이므로 반경 2km 당 한개씩 있다는 계산. 따라서, 2km*2km*3.14 = 12.56km2 당 1개가 존재

일본에 있는 편의점의 갯수 (존재어프로치)

일본 전체 면적 / 편의점 하나당 적용범위
 ➡일본 면적 :38만 km2

-이중 1/4평지, 3/4 산지

      -산지중 2/3 사람 사는 땅, 1/3사람 안사는 땅

      -평지를 다시 1/3씩 대 중 소 도시로 나누고, 산지 중 사람 사는 땅을 1/3씩 대 중 소 도시로 나눔


일본에 있는 스타벅스의 갯수(존재어프로치) 

우체통이나 편의점처럼 면적베이스로 고루 분포하는 것은 면적베이스로 계산하면 되지만, 스타벅스, 백화점과 같은 점포는 단순히 면적베이스로 계산하는 것보다 駅갯수 베이스로 계산하면 용이하다.


도시의 역수 * 역당 스타벅스 개수 + 도시가 아닌 곳의 역수 * 역당 스타벅스 개수

 ➡도시의 역수는 도쿄/도쿄이의의 도시를 축으로 나누어 모델화

= (도쿄의 역수 * 1/2) + (도쿄이외의 역수 * 1/3) + (도시가 아닌 곳의 역수 * 1/5)

 ➡도쿄의 인구 1500만, 도쿄의 역수 650개. 수도권의 인구 2000만 그외도시 인구 (6000만-3500만)이기 때문에 인구비와 가중치를 곱하여 역수를 계산


※우체통의 갯수, 편의점 갯수, 스타벅스의 갯수 등 장소의 갯수를 구할 때
전국에 고르게 퍼져있는 것이라면 면적을 통해서 계산하면 편하지만,

인구에 편중되어 펴져있는 경우라면 단순 면적을 통해서 구하면 왜곡이 많이 발생하므로 도쿄인구를 기준으로 관계식을 세우면 편리하다.

가령, 도쿄의 소방서의 갯수를 130개(역수 650/5) 라고 하면, 
수도권인구:수도권소방서갯수 = 도쿄인구(1500만):도쿄소방서갯수(130개) 와 같은 관계식으로 풀면, 인구가 어느 정도 반영된 장소의 갯수가 도출되게 되므로 왜곡이 적다.

카라오케 우리아게(미크로매상어프로치)

손님수 * 손님 1인당 사용액

= (손님수 = 카라오케 방수 * 가동율 * 회전율 * 1방당 손님수) * 손님 1인당 사용액

 ➡ 평일/주말시간대를 축으로 나누어 모델화

  
  







 2 branches mese

 

개별 

전체 

 

하드 

소프트 

 

양 

 

내 

외 

 

가치 

비용 

 

+요인 

-요인 

 

변동 

고정 

 

미시 

거시 


그 자체

 그 이외 

   






 3 branches mese

 

A에 있어서 

A에 있어서 

A에 있어서 

비즈니스의 3C 

고객 

경쟁 

자사 


1년간 일본여행 외국인수


해외여행가능한 사람수


일본선택수


재방문율 

 

과거

현재 

미래 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



어떤 역에서의 우리아게 : 손님수 * 손님당 평균 단가

손님수 : 우메다역의 유동인구 * 편의점선택률





 4 branches mese

광고의 4p 

promotion

price 

product 

place 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 






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