최전방 시장에서 소비자가 소비하는 두 가지
돈
: 돈을 소비하여 소비자가 얻을 수 있는 것 -> 재화와 서비스(핸드폰, 마사지, 영화보기, 점보기..)시간
: 시간을 소비하여 소비자가 얻을 수 있는 것 -> 서비스, 경험(유튜브, TV시청)
-> 최전방 시장의 기업은 소비자의 돈
뿐만 아니라 시간
을 어떻게 소비하게 할 것인지를 고민해야함
여가활동에 활용할 수 있는 시간의 구조화
- 일외의 시간 = 노동인구의 노동외시간 + 비노동인구의 노동외시간
- 노동인구의 1달중 비노동 시간 = 전체인구 * 노동비율 * 24시간 * 24시간중 자유시간 비율 * 30일
- 비노동인구의 1달중 비노동 시간 = 전체인구 * 비노동비율 * 24시간 * 24시간중 자유시간 비율 * 30일
-> 잉여시간의 비율이 늘어나고 니트족의 증가에 따른 비노동 인구의 증가폭 확대
-> 여가시간이 늘어나는 추세
여가생활의 이유
- 여가 시간이 있는가?
- 충분한 가처분 소득이 있는가?
- 새로운 것을 배우고 싶은가?
- 육체적 건강을 관리하고 싶은가?
- 타인에게 과시하고 싶은가?
- 정신적인 스트레스를 해소하고 싶은가?
- 재미가 있는가?
- 자기계발을 통한 미래의 경제적 이득을 얻고싶은가?
- 주업에 도움이 되고 싶은가?
여가생활의 전제조건
- 충분한
잉여 시간
이 있는가? - 충분한
가처분 소득
이 있는가?
여가생활은 결국 욕구를 충족시키기 위한 인간활동
- 생리적 욕구: 공기 음식 물 잠 온기 운동에 대한 욕구: 식욕, 수면욕, 성욕, 게으름, 편함추구
- 안전의 욕구: 보안 안정감 건강 집 돈 일자리에 대한 욕구: 안정욕구, 신체안전욕구
- 애정 및 소속의 욕구: 수용 우정 친밀감 관계에 대한 욕구: 집단일치욕구, 모성애, 수용욕구
- 자존의 욕구: 성취 인정 존경 능력에 대한 욕구: 과시욕구, 신분상승욕구, 보상욕구
- 인지적 욕구: 알고 이해하고자 하는 욕구: 학습욕구, 성장욕구, 합리욕구
- 심미적 욕구: 질서 아름다움 균형추구: 미적욕구
- 자아실현의 욕구:일을 성취하려는 자아실현: 성취욕구
-> 각 여가활동은 어떤 욕구를 만족시킬 수 있는가?
-> PEST의 외부변수에 의해 욕구의 트렌드는 어떻게 변화하고 있는가?: 예를 들면, 편함추구의 성향이 늘어나면서 캠핑
반려동물
등의 여가생활 증가
욕구의 변수분석
위의 욕구들이 발현될 수 있는 변수는 무엇일까? 예를 들어 과시욕에 대한 원인변수 분석을 실행해본다.
과시욕
: 기기보급률, 인터넷보급률, sns보급률, 도시화율, 여가시간, 물질주의, 체면중시
- 주변에 나의 존재를 부각하고 싶다 -> 구매한다
- 주변에 나의 존재를 부각하고 싶다: 주변의 존재, 부각하고 싶다
- 주변의 존재: 온라인, 오프라인
- 온라인: 기기보급률, 인터넷보급률, sns보급률
- 오프라인: (학교동창, 회사, 친지, 취미)도시화율, 여가시간
- 부각하고 싶다: 물질주의 체면중시 자기표현 자기애
- 물질주의: 정신적(내적) 가치보다 물질적(외적) 가치를 더 중요하게 여기는 성향. 외모지상주의도 이에 포함. 역사적으로 먹고사는 것의 어려움을 겪음, 급격한 경제적 발전
- 체면중시: 체면이란 개인이 상대에게 내세우고 싶어하는 사회적으로 바람직한 긍정적 이미지.
- 자기표현: 난나야
- 자기애: 내가 세상의 중심이다
여가생활의 종류
구분 | 스포츠 | 취미오락 | 문화예술 | 자기개발 | 관광 | 휴식 | 사회활동 |
여가활동 | -헬스 -격투기 -축구 -당구 -골프 -바둑 -야구 -등산 -서핑 -자전거 -농구 -배구 -낚시 -수영 -요가 -스케이트 |
-핸드폰 게임 -콘솔 게임 -PC 게임 -sns -예능감상 -영화감상 -드라마감상 -애니감상 -유튜브감상 -음악감상 -웹툰 -요리 -식물키우기 -뜨개질 -노래 -야동감상 -흡연 -음주 -커피 -클럽 -섹스 |
-음악 -미술 -그림그리기 -사진촬영 -춤 -박물관가기 |
-강의듣기 -신문보기 -잡지보기 -독서 -공부하기 -사업구상 -코딩 -어학 -투자(주식, 코인) |
-드라이브 -맛집탐방 -카페탐방 -쇼핑 -캠핑 -놀이공원 -국내 무박여행 -국내 유박여행 -국외 여행 -국내 -무박 -1시간내의 거리 -1시간외의 거리 -외박 -국외 |
-낮잠 -산책 -반려동물 -명상 -외식 |
-친구만나기 -종교 활동 -사회 활동 |
재화의 종류
구분 | 스포츠 | 취미오락 | 문화예술 | 자기개발 | 관광 | 휴식 | 사회활동 |
여가활동 | -헬스 -격투기 -축구 -당구 -골프 -바둑 -야구 -등산 -서핑 -자전거 -농구 -배구 -낚시 -수영 -요가 -스케이트 |
-핸드폰 게임 -콘솔 게임 -PC 게임 -sns -예능감상 -영화감상 -드라마감상 -애니감상 -유튜브감상 -음악감상 -웹툰 -요리 -식물키우기 -뜨개질 -노래 -야동감상 -흡연 -음주 -커피 -클럽 -섹스 |
-음악 -미술 -그림그리기 -사진촬영 -춤 -박물관가기 |
-강의듣기 -신문보기 -잡지보기 -독서 -공부하기 -사업구상 -코딩 -어학 -투자(주식, 코인) |
-드라이브 -맛집탐방 -카페탐방 -쇼핑 -캠핑 -놀이공원 -국내 무박여행 -국내 유박여행 -국외 여행 -국내 -무박 -1시간내의 거리 -1시간외의 거리 -외박 -국외 |
-낮잠 -산책 -반려동물 -명상 -외식 |
-친구만나기 -종교 활동 -사회 활동 |
'Finance Investment > Strategy' 카테고리의 다른 글
제로베이스에서 사고하는 기업 전략 훑어보기, 기업전략이란 무엇인가, 기업 전략의 목적은, 기업 전략의 가설 방향은, 기업 전략을 통해서 할 수 있는 액션은, 기업 전략을 수행하기 위해 실.. (0) | 2021.10.04 |
---|---|
시장 세그먼트 분석: 산업축, 지역축, 제품축, 벨류체인축 (0) | 2021.07.22 |
주가지수에 영향을 미치는 변수분석 (0) | 2021.01.09 |
기업의 구성요소 분석, 기업의 구성요소와 M&A의 목적 연결 (0) | 2020.12.20 |
시장과 기업의 매출에 영향을 미치는 변수 분석, QPC분석 (0) | 2020.12.20 |