협상 사고 프레임워크 (쉬운 설명 버전)
한 줄 요약 협상은 "누가 더 급한가" 게임이다. 안달내는 쪽이 손해를 본다.
협상을 분석하는 방법에는 두 가지 모드가 있다. 같은 원리를 얼마나 깊게 쓰느냐만 다르다.
- 즉시성 모델 — 빠르게, 머릿속으로. 작고 빠른 일에.
- 분석 모델 — 느리게, 점수로. 크고 중요한 일에.
모드 1 — 즉시성 모델 (빠른 판단)
① 이게 뭔가
협상 직전, 30초 안에 머릿속으로 "지금 누가 더 급한가"를 판단하는 방법이다. 계산도, 종이도 필요 없다. 작고 빠른 상황(가게 흥정, 친구와 교환)에 쓴다.
② 머릿속에 어떤 그림을 그리나
딱 두 가지만 묻는다.
- 얼마나 원해? (세로 — 위로 갈수록 많이 원함)
- 없어도 괜찮아? (가로 — 오른쪽으로 갈수록 대안이 많음)
이 두 질문으로 네 칸짜리 그림이 생긴다. 여기에 나와 상대를 점으로 찍는다.
많이 원함
│
(최약·안달) │ (최강)
다 퍼주게 됨 │ 침착하게 협상
│
없어도 안 돼 ───────┼─────── 없어도 괜찮아
│
(별 의미 없음) │ (여유)
│ 상대가 더 원하게
별로 원함
- 오른쪽 위 = 최강: 갖고 싶지만 없어도 괜찮은 사람. 가장 세다.
- 왼쪽 위 = 최약(안달): 너무 갖고 싶은데 이것 말곤 방법이 없는 사람. 들키면 끝.
- 오른쪽 아래 = 여유: 별로 안 급하고 대안도 많음. 상대가 더 원하게 만들 수 있음.
판단법: 내 점이 **왼쪽 위(안달)**에 있으면 위험 신호. → 안달난 티를 숨기고 여유를 보여 오른쪽으로 자리를 옮긴다.
③ 쓰는 순서 (30초)
- 나에게 두 질문 → 내 점을 찍는다.
- 상대에게 같은 두 질문(추측) → 상대 점을 찍는다.
- 둘 중 **더 왼쪽 위(더 안달)**인 쪽이 불리하다.
- 내가 불리하면 여유를 연기하고, 유리하면 침착하게 밀어붙인다.
④ 생활 속 예시 — 중고거래로 물건 사기
당근마켓에서 갖고 싶던 물건을 발견했다.
- 내 마음: 너무 갖고 싶다(많이 원함). 그런데 파는 사람이 한 명뿐이다(대안 없음). → 나는 지금 왼쪽 위(안달). 그대로 가면 부르는 값에 산다.
- 그림을 보고 바로 작전 변경: 안달난 티를 숨긴다. "비슷한 거 다른 데도 있던데 고민 좀 해볼게요" → 여유를 연기해 오른쪽으로 이동. → 판매자가 오히려 "조금 깎아드릴게요"라고 먼저 나온다.
핵심은 물건이 아니라 내 위치를 바꾼 것.
모드 2 — 분석 모델 (정밀 분석)
① 이게 뭔가
큰 협상 앞에서, 협상력을 9개 요소로 분해하고 상대 유형별 가중치를 적용해 좌표상의 위치를 정밀하게 계산하는 방법이다. 즉시성 모델이 "느낌으로 찍는 점"이라면, 분석 모델은 **"가중 점수로 찍는 좌표"**다.
② 3개 레이어 구조
9요소는 3개 레이어로 묶인다. 각 레이어는 좌표의 한 축 또는 돌파 레버에 대응한다.
레이어 포함 요소 측정 대상 좌표 대응
| A 동기군 | A1 얻고자(Pull) · A2 불안(Avoid) · A3 불만(Pain) | 왜·얼마나 원하나 | 세로축 (욕구) |
| B 관계군 | B1 미안함 · B2 체면 · B3 인정 | 자아·관계 욕구 | 메타 (돌파 레버) |
| C 구조군 | C1 제약 · C2 BATNA · C3 시간압박 | 떠날 수 있는 힘 | 가로축 (역량) |
③ 상대 유형별 가중치표 (요소 단위, 0~3)
상대가 누구냐에 따라 각 요소의 중요도가 달라진다.
요소 친밀 장기 협력 거래/계약 적대/분쟁
| A1 얻고자 (Pull) | 2 | 3 | 3 | 2 |
| A2 불안 (Avoid) | 3 | 3 | 2 | 3 |
| A3 불만 (Pain) | 3 | 2 | 2 | 2 |
| B1 미안함 | 3 | 3 | 1 | 0 |
| B2 체면 | 3 | 3 | 2 | 3 |
| B3 인정 | 3 | 3 | 1 | 1 |
| C1 제약 | 1 | 3 | 3 | 2 |
| C2 BATNA | 0 | 1 | 3 | 3 |
| C3 시간 압박 | 1 | 2 | 3 | 3 |
(친밀=가족/연인/절친, 장기협력=상사/동료/반복 파트너, 거래=벤더/채용/1회성, 적대=경쟁자/갈등)
④ 레이어 단위 가중치 — 어떤 레이어가 지배하는가
요소 가중치를 레이어별로 합산하면, 상대 유형마다 무게중심이 어디 있는지가 드러난다.
레이어 친밀 장기 협력 거래/계약 적대/분쟁
| A 동기군 (욕구축) | 8 | 8 | 7 | 7 |
| B 관계군 (돌파레버) | 9 | 9 | 4 | 4 |
| C 구조군 (역량축) | 2 | 6 | 9 | 8 |
| 합계 | 19 | 23 | 20 | 19 |
비중(%)으로 보면:
레이어 친밀 장기 협력 거래/계약 적대/분쟁
| A 동기 | 42% | 35% | 35% | 37% |
| B 관계 | 47% | 39% | 20% | 21% |
| C 구조 | 11% | 26% | 45% | 42% |
핵심 통찰 1 — B(관계)와 C(구조)는 거울상이다. 친밀 → 적대로 갈수록 무게중심이 관계 레이어에서 구조 레이어로 정확히 이동한다.
- 친밀: 관계(47%)가 지배, 구조(11%)는 거의 무의미.
- 적대: 구조(42%)가 지배, 관계(21%)로 후퇴.
핵심 통찰 2 — A(동기)는 거의 일정하다(35~42%). 누구든 무언가를 원하기 때문에, 욕구 자극은 모든 협상의 공통 기반이다.
실전 함의:
- 친밀·장기협력 → BATNA·마감 같은 구조적 압박이 안 먹힌다. 체면·인정·미안함으로 움직여라.
- 거래·적대 → 관계 호소가 약하다. 대안(BATNA)·시간·제약이 무기다.
- 적대라도 체면(B2)만은 단독으로 높다 → 압박하되 상대의 퇴로(체면)는 남겨라.
⑤ 점수 계산법
각 요소마다 현재 강도(0~3) 를 매기고, 유형 가중치를 곱한다.
영향도 = 현재 강도 × 유형 가중치
- 욕구 좌표 = A층 영향도 전부 합산
- 역량 좌표 = BATNA 영향도 − 제약 영향도 − 시간압박 영향도
- 돌파 레버 = B층에서 영향도가 가장 큰 항목
이렇게 하면 즉시성 모델에서 "느낌"으로 찍던 점이, 숫자 좌표로 정확히 찍힌다.
⑥ 협상 예시 — 유통사와의 대형 계약 (가중치 적용)
상황: 우리 브랜드가 한 유통사와 대형 입점 계약을 협상한다. 상대는 "장기 협력" 유형.
상대 기준으로 9요소를 채운 표:
요소 유형 가중치 현재 강도 영향도
| A1 얻고자 | 3 | 2 | 6 |
| A2 불안 | 3 | 2 | 6 |
| A3 불만 | 2 | 1 | 2 |
| B1 미안함 | 3 | 0 | 0 |
| B2 체면 | 3 | 3 | 9 |
| B3 인정 | 3 | 2 | 6 |
| C1 제약 | 3 | 2 | 6 |
| C2 BATNA | 1 | 2 | 2 |
| C3 시간압박 | 2 | 2 | 4 |
좌표 계산:
- 욕구 좌표 = 6 + 6 + 2 = 14 (높음)
- 역량 좌표 = BATNA(2) − 제약(6) − 시간(4) = −8 (낮음)
- → 상대는 좌표상 왼쪽 위(안달)에 깊숙이. 겉보기보다 훨씬 급하다.
돌파 레버: B층 최댓값 = 체면(9) → 담당자가 윗선에 자랑할 실적을 만들어줘라.
작전:
- 수요 데이터로 욕구를 자극한다 (이미 높음을 확인시켜 줌).
- 우리도 다른 채널이 있다는 걸 흘려 상대 역량을 더 끌어내린다.
- 담당자가 윗선에 보고할 성과 자료를 함께 건네 체면을 세운다. → 이 셋이 맞물리면 더 큰 주문·더 좋은 조건이 열린다.
두 모델, 언제 무엇을 쓰나
즉시성 모델 분석 모델
| 언제 | 작고 빠른 일 | 크고 중요한 일 |
| 시간 | 머릿속 30초 | 점수표로 정밀하게 |
| 도구 | 두 질문 + 네 칸 그림 | 9요소 × 유형 가중치 |
| 결과 | "누가 더 급한지" 감 | 숫자 좌표 + 돌파 레버 + 작전 |
평소엔 즉시성 모델로 충분하다. 정말 큰 협상 앞에서만 분석 모델로 내려가 9요소를 가중치로 따져본다.
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