https://www.youtube.com/watch?v=dudfGFb47mc&t=210s

이미지가 너무 많아서 구글 클라우드에 업로드

  • 디자인 씽킹으로 할 수 있는 것

    1. 문제의 원인 파악
    2. 과제/문제자체의 선정
  • 전제
    디자인 씽킹의 첫번째 단계는 공감하기이다. 공감하기는 유저가 존재한다는 것이 기본 전제이므로, 디자인씽킹의 사전 작업으로써 구체적 유저를 선정한다.

  • 프로토타입 만들시 주의사항
    1. 프로토타입을 만들기 전에 유저에게 필수적인 최소한의 조건만을 조사하여 시제품을 만든다.
    2. 싸고 빠르게 만들어서 진화가 가능하도록 만든다.
    3. 프로토타입과 사랑에 빠지지말고 언제든지 전부 부숴버릴 수 있어야한다.

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왜 갑자기 스케치?

내가 무엇인가를 만들어냈다는 느낌이 무척이나 좋다.
노트랑 연필만 지니고, 스케치를 하는 사람을 볼때면 무척이나 부러웠다. ' 나도 그려보고 싶다' 라고.

스케치를 가볍게 하는 팁

  • 선에 대하여

    • 그림은 눈으로 그리는 것. 보인 만큼 우물쭈물 선 긋지말고 시원하게 길게 그어라
      • 선을 짧게 짧게 나누어 그리면 시야가 그만큼 밖에 보이지 않는 것
    • 그림을 그리기 위해서는 관찰한 사물의 잔상이 흰 종이위에 표시될 만큼의 관찰이 필요하다.
    • 끊어진 선은 이쁘게 이어 나가라
    • 선은 한 종류가 아니다. 쭉 이어지는 선도 있고, 빛에 의해 명확하지 않은 떨리는 선과 같은 선도 있다.(떨리는 선은 펜을 길게 잡고 힘을 완전히 빼고 그리면 그리기 쉽다)
      - 일반적인선(강시강끝)
      - 약시강끝(약하게 시작해서 강하게 끝남)
      - 강시약끝
      - 약시약긑
      - 파선(선이 점선처럼 중간중간 잘려있는 선)
      - 요선(선이 묘하게 흔들리며 그어지는 선)
    • 빛에 의해 선이 묻힌 경우 떨리는 선으로 그리면 매우 자연스럽다.
    • 선을 쭉 그렸을 때 선의 끝 꼭지점이 튕기지 않게 그린다.
    • 선은 꼭 매우 일자가 아니여도 된다. 살짝 울퉁불퉁 하지만 길게 이어 나가는 맛이 어반 스케치의 묘미다
    • 선을 빠르게 쭉그을 건지, 천천히 그을 건지.
    • 크로키를 그릴땐 명암도 선으로 간단히처리, 옷의 주름도 선으로 간단히 처리 이게 또 묘미. 크로키 하나당 10분안에 그린다고 생각할 것. 멋진 크로키는 이연의 그림 참고
  • 명암에 대하여

    • 명암이 너무 다양한 방향으로 그리면 볼 때 산만하다.
    • 선으로 그릴 수 있는 부분과 명암으로 그릴 수 있는 부분을 잘 나누어라.
    • 화이트벨런스를 맞추기(내가 그리는 그림 내에서 가장 어두운 포인트와 가장 밝은 포인트를 발견 후, 어두운 부분은 얼마만큼 어둡게 그릴건지 밝은 부분은 얼마만큼 밝게 그릴건지)
    • 명암을 모든 그림에 적용해 그리기는 어렵다. 때문에 서로 독립적인 부분은 화이트밸런스가 다르더라도 다른 명암을 적용한다.
      예를 들어, 배경과 배경 위의 레이어에 있는 사람 얼굴을 그릴 때, 절대적 화이트 밸런스라면 흑백사진을 찍은 것처럼 얼굴에 대한 화이트기준과 배경에 대한 화이트 기준이 절대적으로 동일해야하지만, 스케치를 할때는 상대적 화이트밸런스를 적용하도록한다.
      상대적인 화이트 밸런스란 그림 내에 독립된 오브제라면, 각 오브제의 화이트 밸런스르 상대적으로 다르게 가져가는 것이다. 가령 얼굴의 화이트 밸런스가 100이라면, 배경의 화이트 밸런스는 50으로 가져갈 수 있다.
  • 구도에 대하여

    • 가장 상위 레벨의 구도는 정확하게 그려준다.
    • 하위 레벨의 구도들은 상위 구도에 영향을 미칠만큼 중요하면 정확하게 그려주고 아니라면 어림짐작한다.
    • 익숙해 지면 상관 없지만, 기초 구도는 그리는 게 좋다.(사람의 실루엣이라던지)
  • 얼굴그리기

  • 몸그리키
  • 기타
    • 펜을 잡을 때 힘을 주어 잡으면 잘 그려지지 않는다. 농구할 때와 마찬가지로 손 근육에 힘빼고 뼈를 움직여 그린다고 생각하라.
      • 드로잉은 머리가 아니라 몸으로 하는 것
        • 완성했을 때 몸이 그것을 기억하도록 틀리면 틀리는 대로 그려나가기
    • 마음에 안들어도 그리기로 한만큼은 꼭 완성하기
    • 필요한 만큼만 그린다 : 복잡함을 지양하고 심플하게 알아볼 수 있을만큼만 그려서 부담을 줄이자는 의미
    • 주변의 사물을 많이 그려본다.

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문제해결

문제의 유형

과제형 문제
- 미크로계
- 스타벅스의 매출을 높이기 위해서는?
- 펫샵이 매상을 높이기 위해서는?
- 컨비니의 고객수를 높이기 위해서는?
- 부동산의 고객수를 높이기 위해서는?
- 코인로커의 이용자수를 높이기 위해서는?
- 마크로계
- 캔커피 시장 규모를 키우기 위해서는?
- 오토바이 시장규모를 높이기 위해서는?
- 한신 팬의수를 늘이기 위해서는?
- 대학생에게 와인을 유행시키기 위해서는?
- 아마존의 연간 서평투고수를 늘이기 위해서는?
- 구글광고 매상을 10배늘이기 위해서는?
- 공공정책
- 교통사고를 줄이기 위해서는?
- 홈레스의 수를 감소시키기 위해서는?
- 왕따문제를 감소시키기 위해서는?
- 성범죄 문제를 해결하기 위해서는?
- 일본의 테러를 방지하기 위해서는?
- 빈부격차를 해소하기 위해서는?
- 운영전략
- 대학생의 지각을 낮추기 위해서는?
- 대학이 기부금을 모으기 위해서는?
- 위키피디아의 투고자수를 높이기 위해서는?
- 보이스카웃트 멤버를 늘이기 위해서는?
- on문제
- 컴퓨터의 평가축은?
- 토익스코어를 높이기 위해서는?
- 늦잠을 방지하기 위해서는?
- 대학시험에서 높은 점수를 취하기 위해서는?
- off문제
- 인플루엔자 방지책은?
- 겨울의 방한대책은?
- 자매가 사이좋게 지내기 위해서는?
- 긍정/부정형
- 대학생에게 숙제는 필요한가?
- 고교 복장제한은 필요한가?
- 이민자를 수용해도 좋은가?
- 세계 공용통화를 도입해도 좋은가?
발생형 문제
- 인도에서 프로 스포츠가 유행하지 않는 이유는?
- 공기는 왜 투명한가?

정의/가치관 정의형 문제
- 성공이란?
- 돈은 좋은가?
- 사랑이란 무엇인가?



문제해결 케이스의 3개의 장르


문제 혹은 과제는 크게 두 가지로 분류가 가능하다. 하나는 오류형 문제발생형문제고 다른 하나는 과제형 문제이다. 


 오류형 문제 발생발생형 문는 정상적인 상태에서 어떤 오류가 발생한 문제를 뜻한다. 예를 들면, 잘 돌아가던 어플리케이션에서 문제가 발생한다면 이것은 오류형 문제 발생이다. 오류형 문제 발생의 해결책은 문제 발생의 근본적인 원인을 찾으면 해결책은 쉽게 마련되는 케이스가 대부분이다. 발생하는 오류를 방지하기 위해서는 어떤 액션을 취하면 좋을지만 고민하면 되는데, 오류 방지라는 목적이 분명히 존재하기 때문이다. 


 해결이 어려운 것은 과제형 문제의 해결이다. 과제형 문제가 어려운 이유는 정확히 어떤 목적성을 가지고 생각의 방향을 정해야할지 판단이 서지 않기 때문이다. 예를 들어, 집앞 카페의 매출을 늘이기 위해서는 어떻게 해야하는가 라는 과제형 문제가 주어졌을때, 어떻게 접근해야할지 잘 감이오지 않는다.


 전략 컨설팅 회사에서 제시되는 문제는 대부분 과제형 문제해결 케이스라고 할 수 있다. 과제형 문제해결은 과제해결의 목적에서부터 시작한다.


먼저 문제의 목적은 집단의 효용증가, 개인의 효용증가 2개의 가지로 나뉜다.

집단의 효용증가돈이목적인가, 돈이외의(공익) 목적인가 2개의 가지로 나뉜다.


이와같이 과제형 문제해결을 위해 목적을 나누는 이유는 목적별로 사고의 프레임워크가 바뀌기 때문이다.

가령, 집단의 효용증가 - 돈이목적 인 경우는 3C, 4P(Product,Price,Place,Promotion), AIDMA와 같은 비즈니스형 프레임워크를 사용하면 유용하고

집단의 효용증가 - 돈이외의 목적 인 경우는 수요/공급, 개인/환경, 고정량/유량 등의 프레임워크를 사용하면 유용하다. 



문제해결 케이스의 5 스텝

  1. 전제확인

    문제해결 케이스를 접했을 경우 가장 먼저 해야할 것은, 주어진 문제해결 케이스를 명확한 정의・구체화 / 클라이언트의 상정 시켜야 한다

    가령, 「도쿄의 아침 지하철  통근 러쉬를 경감하는 방법은」 이라는 문제해결 케이스가 주어졌다면, 아침통근 러쉬를 정의하기 위해 몇시부터 몇시까지, 평소보다 얼마가 초과되면 통근 러쉬라고 부르는 것인지, 경감이란 몇퍼센트를 줄이고 싶은 것인지가 구체화되어 있어야 목표를 정할 수가 있다. 

    또한, 어떤 클라이언트를 설정하느냐에 따라 이후에 나올 해결책의 논리가 탄탄해 질 수 있다. 예를 들어, 신칸센에서 커피 판매량을 늘이는 방법 이라는 케이스 스터디에서 커피 판매하는 클라이언트가 jr소속이냐 개인소속이냐에 따라 커피값을 낮추거나 높이거나, 진열상품을 컨트롤 하거나 못하거나 하는 제약이 다르다.


  2. 현상분석

    현상분석은 문제해결의 가장 핵심 스텝이다. 현상 분석이란 각종 사고프레임워크를 이용하여 현상을 더 이상 나눌 수 없을 만큼 구체화하는 작업이다.
    현상분석의 주요 키워드는 프레임워크와, 인수분해이다.

    인수분해란 사칙연산을 통해 어떤 개념을 철저하게 구체화시키는 작업이다. 인수분해는 다음과같은 이유에서 중요하다. 막상 아침 러시아워 시간의 지하철 수요를 줄이려면 어떻게 생각해야할까라 라고 고민한다면, 너무 모호하고 놓치는 부분이 발생할 확률이 높다. 하지만, 수요라는 개념을 철저하게 인수분해해 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률 이라는 요소들로 인수분해 한다면, 생각하기가 수월해진다. 수요를 낮추기 위해서는 총통근인수나 지하철선택률이나 러쉬아워 시간 선택률을 감소시키면 되기 때문이다.

    「도쿄의 아침 지하철 통근 러쉬를 경감하는 방법은」 이라는 문제해결 케이스는, 수요 > 공급인 현상이다.

    수요는 다음과 같이 인수분해 할 수 있다.
    수요 = 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률
    ->각 요소가 더 인수분해 될 가능성은 없는지 파악한다. 인수분해 요소가 더 존재하지 않는다.

    공급은 다음과 같이 인수분해 할 수 있다.
    공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * 한 칸에 탑승 가능 인원
    ->각 요소가 더 인수분해 될 가능성은 없는지 파악한다. 인수분해 요소가 더 존재한다.
    공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * (한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)


    귀납적 인수분해
    인수분해를 진행하다보면, 구체적인 방안은 부분부분 아이디어가 떠오르는데, 어떠한 어프로치로 그러한 아이디어를 내면 좋을지 불분명한 경우가 많다. 이럴때 사용할 수 있는 것이 귀납적 인수분해이다. 구체적인 방안들은 비교적 생각하기가 쉬운데, 이러한 방안들을 생각한 후 역으로 어떠한 분류를 통해서 이러한 방안들이 나올 수 있는지를 생각하여 축의 기준을 만들어나가는 것이다. 
     구체적방안이 생각되면 그걸로 좋지 않느냐하는 반론이 제기될 수도 있다. 구체적 방안을 이용해서 역으로 축을 계산해내는 이유는 축을 MESE로 나누다보면 개별적인 구체적방안을 생각할 때 발생한 모레를 메꾸어 나갈 수 있기 때문이다.




  3. 현상분석을 기초로 문제해결책 후보 마련

    「도쿄의 아침 지하철 통근 러쉬를 경감하는 방법은」이라는 문제를 원인은 수요 > 공급에서 기인하며, 수요와 공급의 현상분석을 통해서 수요의 요소들과 공급의 요소들이 구체화 되었다. 그렇다면 수요의 요소들을 감소시키고 공급의 요소들을 증대한다면 문제는 해결될 수 있다.

    감소대상 : 수요 = 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률
    ・총 통근인수를 감소시키는 해결책
        -회사와 집의 거리를 단축시키기
        -회사에 거주하기
        -집에서 일하기

    ・지하철 선택률을 감소시키는  해결책

    ・러쉬아워 시간 선택률을 감소시키는 해결책


    증대대상 : 공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * (한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)
    ・도쿄내의 모든 지하철 선을 증가시키는 해결책

    ・지하철 운행 횟수를 증가시키는 해결책

    ・지하철 총 칸의 갯수를 증가시키는 해결책

    ・(한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)을 증가시키는 해결책
       -지하철 한칸의 면적을 증가시키는 해결책
       -개인이 차지하는 면적을 감소시키는 해결책


  4. 보틀넥 특정

    보틀넥이란 매우 구체화된 현상분석에서 해결책으로써 실현가능성이 전혀 없거나 목적과의 부합 가능성이 없는 것은 제외하고, 실현가능성이 있고 목적과의 부합가능 성이 존재하는 후보군만 추리는 작업이다.
    이때 보틀넥으로 선정하는 기준으로는 impact(potential), feasibility(cost, risk), time-span 3가지(4가지)의 기준이 있다. 이중 보틀넥 특정의 스텝에서 가장 중요한 기준은 각 방안의 impact(potential)이다.

    감소대상 : 수요 = 총 통근인수 * 지하철 선택률 * 러쉬아워 시간 선택률
    ・총 통근인수를 감소시키는 해결책
        -회사와 집의 거리를 단축시키기 : 이사비용 주택비용 혹은 동기부여 비용등의 세금이 많이들며 장기전이 될 가능성이 높기때문에 보틀넥 제외
        -회사에 거주하기 : 회사에서 회사 기숙사 같은 주택비용을 마련할시 세제해택등을 줄수 있겠지만 돈이 너무 많이 들어서 보틀넥 제외
        -집에서 일하기 : 러쉬아워 시간을 피해서 선택 재택근무제를 실행한다. 효과나 실효성이나 타임스팬면에서 가능성있으므로 보틀넥 포함

    ・지하철 선택률을 감소시키는  해결책
    열차외 대중교통의 러시아워 시간 특별할인이나, 러쉬아워시간 지하철 요금인상등의 방법을 통해 실행 가능성이 있다. 보틀넥 포함

    ・러쉬아워 시간 선택률을 감소시키는 해결책
    러쉬아워 시간 이외ㅢ 다른 시간대에 출근함으로써, 러쉬아워 시간대의 요금을 올리던가 그의외의 시간대에 요금을 낮추던가 하는 정책 실현. 보틀넥 포함

    증대대상 : 공급 = 도쿄내의 모든 지하철 선 * 지하철 운행 횟수(구체적인 페리오드 지정이 필요) * 지하철 총 칸의 갯수 * (한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)
    도쿄내의 지하철 노선을 증가시키는 해결책
    이미 포화상태이므로 현실성 감소. 보틀넥 제외

    ・지하철 운행 횟수를 증가시키는 해결책
    운행횟수를 늘렸더니 사고 발생률이 높아진다는 보고가 있으므로 보틀넥 제외

    ・지하철 총 칸의 갯수를 증가시키는 해결책
    지하철 총 칸수를 늘리면 플래폼의 길이도 재조정하는 공사가 필요하므로 코스트가 너무많이 듬 보틀넥제외

    ・(한 칸에 탑승 가능 인원=지하철 면적 / 개인이 차지하는 면적)을 증가시키는 해결책
       -지하철 한칸의 면적을 증가시키는 해결책 : 2층으로 하는건 코스트나 실효성면에서 힘듬, 의자를 없앤다던가 접이식으로해서 면적을 넓히는건 가능 보틀넥 포함
       -개인이 차지하는 면적을 감소시키는 해결책 : 의자를 없애고 서서 운행하면 개인이 차지하는 면적 감소, 보틀넥 포함


  5. 해결책 입안

    해결책 입안은 보틀넥에서 특정한 방법들을 실행하기 위해 필요한 액션들을 구체화하는 스텝이지다. 실제의 선고에서는 시간이 부족하므로 보틀넥 특정에서 끝나버리거나 프리젠테이션시 임기응변으로 해결해야 하는 경우가 많은 스텝이다.

    해결책을 제시할때는 좌뇌와 우뇌를 모두 사용해야 한다. 보통은 보틀넥 특정까지의 스텝이 잘 흘러왔다면, 그 결과에 맞추어서 해결책을 구체화시키면 된다.



  6. 해결책 평가

    보틀넥에서 특정한 방법들을impact(potential), feasibility(cost, risk, time-span) 2가지(4가지)의 기준에 맞추어 평가 후 어떤 정책이 가장 우선되어야 하는지 순위를 매기는 행위




문제해결 케이스의 예

호놀룰루 마라톤의 일본인 참가자를 늘이기 위해서는?

1. 문제의 재정의
호놀룰루 마라톤이라는 건 몇 km짜리를 말하는 거지? 10km? 풀코스?

2. 인수분해작업
일본인 참가자 = 전체인구 * 호놀룰루 마라톤 선택률

- 전체인구를 마라톤 프로/아마추어/일반인, 나이대로 나누면 해결책을 특정하는데 도움이 될 거 같다. 프로의 마라톤 선택률과 일반인의 마라톤 선택률은 다르니까, 나이대로 나누는 이유는 나이대에 따라 해결책의 어프로치가 조금 달라질거같아서
-  호놀룰루 마라톤 선택률을 높이기 위해서 AIDMA 프레임워크를 사용해야겠다.

3. 해결책입안
Attention : 호놀룰루 마라톤의 존재 자체를 알리자

Interest & Desire : 어떤 축으로 나눠야할지 잘 생각이 안나는데.. 귀납적 인수분해를 사용하자. 호놀룰루 마라톤에 참가한 선수의 입장이라면 어떤 것을 기대할까? 상금, 그리고 대회에서 승리한 명예 정도가 되겠네. 일반인이라면? 세계 각지에서온 친구들을 만들 수 있는 것이라던가, 호놀룰루의 아름다운 경관을 기대할 수도 있고. 그럼 이렇게 나온 아이디어들은 어떠한 축에의해 나누어진 결과일까? 
 먼저 보상/비보상으로 나누자. 보상에는 상금이나 명예가 있겠네. 비보상은 새로운 친구를 만드는 경험, 아름다운 경관 이 들어가겠다.

Action : 실제로 액션을 취한다고 했을때 어떤 점들이 고통점으로 다가올까? 먼저 선수가 아닌 아마추어/일반인이라고 한다면, 자금적인 면 그리고 시간적인 면에서 어려움을 겪을 것이다. 아 그리고 아마추어나 일반인인데 풀코스밖에 없다며 체력적인 면도 어려울 수 밖에 없겠네. 이러한 아이디어들을 귀납적 인수분해를 사용하여 역으로 돌아가자. 자금, 시간, 체력..  호놀룰루 마라톤의 고통점/ 일반적인 마라톤의 고통점으로 나누어서 볼까.

이제 인수분해된 해결책의 틀을 통해 구체적인 해결책을 입안해보자.

Attention
- 존재알리기 :  광고해야겠지? 광고의 종류는 아래와 같아
- 광고의 종류 
온라인광고
방송광고 : tv, 라디오
인터넷광고 : 유투브, 
오프라인광고, 
인쇄물 광고
옥외광고 : 옥외간판, 옥외상징물
- 처음에 참가자를 인수분해해 봤을때, 주로 타게층이 20~40대가 될것이야. 그렇다면 코스파가 가장 좋은 건 인터넷광고, 옥외광고 중 지하철광고 정도가 되겠어. 20~40대는 인터넷을 활발하게 하는 세대이기도 하고 주로 출퇴근을 하니까 지하철에 접근성이 높겠지?
- 광고의 수단이 위정도로 됐고, 광고 내용에는 뭐가들어갈까? Desire을 어필할 수 있는 내용이 좋겠어.

Desire
- 보상을 기대하는건 주로 선수 쪽일 텐데, 선수쪽은 거의 그러한 정보는 알아서 알고있을테니 일반인의 원하는 바를 어필하자. 파티가 가능하고, 호놀룰루의 아름다운 풍경속에서 러닝을하고 그런거있자나~

Action
- 일단, 자금. 비행기값이 존나들어. 항공사랑 제휴해서 할인해택을 주는건 어떨까?
- 그다음 시간. 일반인들의 참가가 늘어날 수 있도록 주말에 시행한다면 좋지않을까?
- 그다음은 체력.. 풀코스말고 일반인들이 가볍게 참가할 수 있는 10km, 15km 등의 단 코스들도 넣으면 일반인의 호응이 좋을거같아.

4. 해결책 평가
impact, peasibility(cost, time, risk)측면에서 생각해보자

- 인터넷 광고와 지하철 광고 : 효과, 가격, 시간, 리스크면에서 모두 괜찮을거같아.
- 항공사 제휴 : 효과,가격면에서 좋지만 리스크,시간면에서 항공사와 계약을 따내려면 시간이 걸릴거고, 항공사가 계약을 엎을 가능성도 있으니 리스크도 좀 있네.
- 주말에 시행 : 효과, 가격, 시간, 리스크면에서 모두 괜찮을거같아.
- 일반인들이 가볍게 참가할 수 있는 10km, 15km 등의 단 코스들 추가 : 효과, 가격, 시간, 리스크면에서 모두 괜찮을거같아.


영어를 말할 수 있기 위해서는?

1. 문제의 재정의
「영어를 말할 수 있기 위해서는」 이라는 질문을 발생형 문제형식으로 바꾸어서, 「영어를 말하지 못하는 이유는?」이라는 문제로 생각해볼까

2. 인수분해
개별적 원인들은 많이 떠오르는데 이걸 어떤 축으로 나누면 될지 모르겠네..귀납적 인수분해로 축을나누자!  개별적인 원인들은 이런게 있을 거 같아.
- 단어나 문법은 알겠는데 그걸 바로바로 문장을 구성해서 말로 뱉으려면 힘들다.
- 발음을 표현하기 어렵다.
- 적당한 단어가 떠오르지 않는다.

위와 같은 개별적 원인들을 축을 통해 생각해보면,

영어지식요소
- 단어
- 문법
영어지식외적요소
- 의미에 맞는 단어나 문법을 매칭하는 능력
- 발음
- 두려움

으로 나눌 수 있을 것 같다.

3. 해결책입안
가상
- 무료 : 스카이프 친구, 영어로 게임하기
- 유료 : 전화영어, 온라인 강의 듣기
현실
- 무료 : 친구만들기, 회사에서 영어쪽으로 일 배정받기
- 유료 : 과외하기, 학원다니기












페르미추론

 문제해결 어프로치에 있어서, 인수분해 하는 과정에서 사용되는 어프로치


페르미추론의 어프로치의 유형






페르미추론의 5스텝 

1. 전체확인


과제는 구체적으로 제시되지 않는 경우가 많다. 특히 업무상의 과제는 더욱 그렇다. 때문에 그 과제에서의 키워드를 명확히하고, 목표를 가능한한 수치화하는 전처리 작업이 필요하다.


이러한 전처리 작업을 확실히 하지 않으면 이후 문제에 어프로치 함에 있어 문제가 발생한다.


예)1년간 일본에서 팔리는 볼빅량은?

볼빅은 어떤 볼빅을 말하는거지? 500미리 말하는거야 1000미리 말하는거야?

양이라는건 물통의 갯수를 말하는거야 아니면 ml를 말하는거야?


등 각 용어를 명확히 하지 않으면, 문제해결의 방향이 정해지지 않는다.



2. 어프로치 설정

어프로치 설정이란 가장 기본적이고 직관적인 계산식 + 인수분해 작업을 하는 것이다.


A.계산식의 방향설정

・미시일때는 공급측면에서, 거시일때는 수요측면에서

예를들어 맥도날드 한 점포의 일년 수익을 묻는 문제에선 비교적 미시적인 시장이므로 공급측면에서 어프로치하고

1년에 팔리는 도요타 자동차의 대스는 이라는 문제에선 비교적 거시적인 시장이므로 수요측면에서 어프로치한다.

B.인수분해

예) 스타벅스의 하루 매출은?

스타벅스 구매자수 * 1인당 평균 구매액

= [수요자 관점에서] (해당 스타벅스 점포의 주변의 유동인구 * 유동인구중 스타벅스 선택율) * 1인당 평균 구매액

= [공급자의 관점에서] (업소내의 자리수 * 시간당 가동율 * 시간당 회전율) * 1인당 평균 구매액


*인수분해시 주의점

①인수분해한 요소의 결과가 인수분해하기 전의 단위와 일치하여야 한다.(절대값인지 상대값인지 주의)

한달간 볼빅 구매자수(인수) = 전체인구수 * 한달간 1인당 물구매율 * 물구매자중 볼빅 선택율


②특정한 기간을 설정했다면, 인수분해의 요소들도 특정기간을 고려하여 분해되어야 한다.

한달간 볼빅 구매자수(인수) = 전체인구수 * 한달간 1인당 물구매율 * 물구매자중 볼빅 선택율


③인수분해의 요소가 +관계인지 X관계인지 주의한다

일본인구 = 여성인구 + 남성인구

세븐일레븐에서 하루 밀크티 판매수 = 전체편의점 이용자수 * 밀크티 선택율



3. 모델화

모델화란 어프로치 설정에 의해 결정된 각 요소들을 의미가 있는 축을 기준으로 나누는 작업이다.

이때, 의미가 있는 축을 설정하는 기준이란 인수분해시 나누어진 요소들에게 영향을 줄 수 있는 축이란 것이다.


예)부산에어의 매출은?

항공사의 매출 = 손님수 * 1인당 요금 * 2(왕복계산) * 52(주당 계산이므로 1년치는 52가 곱해져야함)

=[공급자 관점에서] (각노선의 자릿수 * 기당 가동율 * 일주일 중 운항횟수) * 1인당 요금 * 2 * 52


이때, 기당 가동율, 1인당 요금에 영향을 미칠 수 있는 축은 평일/주말, 국내(서울,그외)/국제(중거리,단거리) 이다.




알아두면 편리한 기초 수 지식

인구/세대/법인 관련


・일본 인구 : 1억2천만

・도쿄 인구/ 수도권 인구 : 1500만/2300만

・일본 도시 인구/시골인구 : 6천만/6천만

・일본 세대간 인구 비율(つぼピラミッド) : 2:3:3:2 ➡ 1억2천만을 2:3:3:2하면 2400만:3600만:3600만:2400만

・일본 가구수 비율 : 1인가구 30%, 2인가구 25%, 3인가구 20%, 4인가구 15%, 그외 10%

・일본 평균 세대당 인원수 : 3명   1억2천만/3 = 4000만 세대

・일본 기업 대/중/소 기업수 : 1만개/55만개/325만개(0.3%, 15%, 그외)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       


면적 관련


・일본 면적 :38만 km2

-이중 1/4평지, 3/4 산지

-산지중 2/3 사람 사는 땅, 1/3사람 안사는 땅



그외


・도쿄 역수 : 650개 (인구대비 * 가중치를 통해 타지역 역수계산 가능)          






인수분해법의 예시들


고객수


대상이 되는 총인구 * 대상의 서비스 선택율

도쿄역에서 편의점 이용자수 = 도쿄역 유동인구 * 편의점 선택률

일본 방문 관광객수 = 여행가능한 총 해외 인구수 * 일본 선택률


특정 기간 간 고객수

 

 

대상이 되는 총인구 * 대상의 서비스 선택율 * 기간내재선택률

1년간 도쿄역에서 편의점 이용자수=도쿄역 유동인구 * 편의점 선택률 * 1일당 편의점 재사용률(여기선 1을 가정) * 365일

1년간 일본 방문 관광객수=여행가능한 총 해외 인구수 * 일본 선택률 * 1년간 일본 재방문율




특정 기간 간 우리아게(매출)

*순수입=매출-비용 이기때문에 매출은 비용을 고려하지 않는다.


 (고객수) * 고객 1인당 평균 매출 = (대상이 되는 총인구 * 대상의 서비스 선택율) * 고객 1인당 평균 매출

1년간 도쿄역 편의점의 우리아게 = (도쿄역 유동인구 * 편의점 선택률) * 고객1인당 평균 매출

맥도날드 우리아게 = (고객수) * (고객 1인당 평균 매출)

     ➡고객수=eatIn+takeOut+delivery : 이를 평일/주말, 아침/낮/밤 6개의 시간순으로 더 세분화하여
     ➡고객수={(eatIn평일 아침+eatIn평일 낮+eatIn평일 저녁+eatIn주말 아침+eatIn주말 낮+eatIn주말 저녁)+

                   (takeOut평일 아침+takeOut평일 낮+takeOut평일 저녁+takeOut주말 아침+takeOut주말 낮+takeOut주말 저녁)+
                   (delivery 평일 아침+delivery 평일 낮+delivery 평일 저녁+delivery 주말 아침+delivery 주말 낮+delivery 주말 저녁)
     ➡고객1인당 평균 매출 = 상품단가 * 구입수



도쿄역에서 편의점 이용자수

 도쿄역 하루 유동인구 * 편의점 선택률
=(한차량당 탑승 승객 인수 * 하루 평균 만차율 * 1회운행시 차량 갯수 * 도쿄역 하차률 * 1시간당 운행횟수 * 도쿄역 로선갯수) * 하루 운행시간(12시간) * 편의점 선택률

일본 방문 관광객수(마크로매상추정)

 여행가능한 총 해외 인구수 * 일본 선택률
= (각 대륙 여행가능 인구수) * 

일본에 있는 솜인형 갯수(소유어프로치)

일본 인구 * 솜인형 보유율 * 솜인형 보유인 중 1인당 인형 개수

 나이축남녀 축으로 인구를 나누어 모델화 (일본전체인구, 츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 피어싱의 갯수(소유어프로치)

일본 인구 * 피어싱 보유율 * 피어싱 보유인 중 1인당 피어싱 개수

 ➡나이축과 남녀 축으로 인구를 나누어 모델화 (일본전체인구, 츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 자동차의 갯수(소유어프로치)

세대수 * 자동차 보유율 * 고양이 보유자중 1인당 보유중인 자동차 대수

 세대주 나이시골/도시부를 축으로 인구를 나누어 모델화 (세대수=일본전체인구/평균세대수,  츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 고양이의 마릿수(소유어프로치)

일본 세대수* 고양이 보유율 * 고양이 보유자중 1인당 보유중인 고양이 마릿수

 세대수별 비율과 시골/도시부를 축으로 인구를 나누어 모델화 (세대수=일본전체인구/평균세대수,  츠보 인구피라미드 이용)

일본에 있는 쓰레기통 갯수(존재어프로치)

세대 소유 쓰레기통 + 법인소유 쓰레기통(학교 
= 세대 소유 쓰레기통 + 회사 쓰레기통 + 학교 쓰레기통

일본에 있는 우체통의 갯수(존재어프로치)

일본 전체 면적 / 우체통 하나당 적용범위
 ➡일본 면적 :38만 km2

-이중 1/4평지, 3/4 산지

-산지중 2/3 사람 사는 땅, 1/3사람 안사는 땅

 ➡우체통 하나당 적용범위는 성인 남성이 걷는 속도 4km에서 몇분만에 우체통 하나가 나오느냐로 계산, 예를 들어 30분 걸어서 한개가 나온다고 하면 4km * 1/2시간 = 2km이므로 반경 2km 당 한개씩 있다는 계산. 따라서, 2km*2km*3.14 = 12.56km2 당 1개가 존재

일본에 있는 편의점의 갯수 (존재어프로치)

일본 전체 면적 / 편의점 하나당 적용범위
 ➡일본 면적 :38만 km2

-이중 1/4평지, 3/4 산지

      -산지중 2/3 사람 사는 땅, 1/3사람 안사는 땅

      -평지를 다시 1/3씩 대 중 소 도시로 나누고, 산지 중 사람 사는 땅을 1/3씩 대 중 소 도시로 나눔


일본에 있는 스타벅스의 갯수(존재어프로치) 

우체통이나 편의점처럼 면적베이스로 고루 분포하는 것은 면적베이스로 계산하면 되지만, 스타벅스, 백화점과 같은 점포는 단순히 면적베이스로 계산하는 것보다 駅갯수 베이스로 계산하면 용이하다.


도시의 역수 * 역당 스타벅스 개수 + 도시가 아닌 곳의 역수 * 역당 스타벅스 개수

 ➡도시의 역수는 도쿄/도쿄이의의 도시를 축으로 나누어 모델화

= (도쿄의 역수 * 1/2) + (도쿄이외의 역수 * 1/3) + (도시가 아닌 곳의 역수 * 1/5)

 ➡도쿄의 인구 1500만, 도쿄의 역수 650개. 수도권의 인구 2000만 그외도시 인구 (6000만-3500만)이기 때문에 인구비와 가중치를 곱하여 역수를 계산


※우체통의 갯수, 편의점 갯수, 스타벅스의 갯수 등 장소의 갯수를 구할 때
전국에 고르게 퍼져있는 것이라면 면적을 통해서 계산하면 편하지만,

인구에 편중되어 펴져있는 경우라면 단순 면적을 통해서 구하면 왜곡이 많이 발생하므로 도쿄인구를 기준으로 관계식을 세우면 편리하다.

가령, 도쿄의 소방서의 갯수를 130개(역수 650/5) 라고 하면, 
수도권인구:수도권소방서갯수 = 도쿄인구(1500만):도쿄소방서갯수(130개) 와 같은 관계식으로 풀면, 인구가 어느 정도 반영된 장소의 갯수가 도출되게 되므로 왜곡이 적다.

카라오케 우리아게(미크로매상어프로치)

손님수 * 손님 1인당 사용액

= (손님수 = 카라오케 방수 * 가동율 * 회전율 * 1방당 손님수) * 손님 1인당 사용액

 ➡ 평일/주말시간대를 축으로 나누어 모델화

  
  







 2 branches mese

 

개별 

전체 

 

하드 

소프트 

 

양 

 

내 

외 

 

가치 

비용 

 

+요인 

-요인 

 

변동 

고정 

 

미시 

거시 


그 자체

 그 이외 

   






 3 branches mese

 

A에 있어서 

A에 있어서 

A에 있어서 

비즈니스의 3C 

고객 

경쟁 

자사 


1년간 일본여행 외국인수


해외여행가능한 사람수


일본선택수


재방문율 

 

과거

현재 

미래 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



어떤 역에서의 우리아게 : 손님수 * 손님당 평균 단가

손님수 : 우메다역의 유동인구 * 편의점선택률





 4 branches mese

광고의 4p 

promotion

price 

product 

place 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 






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소설의 구성 요소

목차



1. 인물

:인물은 소설에 등장하는 사람으로 사건과 행동의 주체가 되며,단순한 외면뿐 아니라 성격이라는 내면적 속성도 포함한다.


(1)인물의 유형


역할에 따라

주동 인물

소설의 주인공으로, 사건과 행동의 주체가 되는 인물이다.

반동 인물

소설 속에서 주인공의 의지와 행동에 맞서 갈등하는 인물이다.

중요도에 따라

주요 인물

주인공이나 그에 버금가는 비중을 지닌 인물. 복합적이고 입체적으로 그려진다.

주변 인물

주인공을 돕거나 주인공을 돋보이게 하는 인물. 주로 평면적으로 그려진다.

특성에 따라

전형적 인물

어떤 사회 계층이나 직업, 세대를 대표하는 성격을 지닌 인물. '유형적 인물'이라고도 한다.

개성적 인물

자기만의 뚜렷한 개성을 지닌 인물

성격의 변화

양상에 따라

평면적 인물

작품 속에서 처음부터 끝까지 성격적 변화를 보이지 않는 인물. '정적 인물'이라고도 한다.

입체적 인물

환경이나 상황의 변화에 따라 성격이 변화하는 인물. '동적 인물'이라고도 한다.


※ 비극적 인물과 희극적 인물

① 비극적 인물 : 제도나 인습, 인간의 탐욕등에 희생되는, 인생의 비극적인 면을 보여 주는 인물이다.
② 희극적 인물 : 사회나 시대의 쓸데없는 엄숙함, 틀에 박힌 답답함, 위선적인 면, 추악한 면, 인간의 탐욕 등에 대해 웃긴다는태도를 보임으로써 현실에 대한 풍자적요소를 강하게 드러내는 인물이다.


(2)인물의 성격 제시 방법


직접적 제시(분석적, 해설적, 설명적, 논평적 제시) → 말하기(telling)

: 서술자가 인물의 특성을 직접적으로 설명하는 방법이다.서술이 간단하고 서술 시간이 절약되는 효과가 있지만, 구체성을 잃기 쉽다.


간접적 제시(극적, 장면적 제시) → 보여 주기(showing)

: 인물의 말과 행동을 통해 인물의 성격을 간접적으로 드러내는 방법이다.인물을 생생하게 묘사하여 독자의 상상적 참여가 가능하고 극적인 효과를 지니지만, 표현상의 제약이 있다.

2. 사건

사건은 인물들 간에 구체적으로 전개되는 이야기로, 인물들이 일으키는 갈등을 중심으로 이루어진다.


(1)갈등의 개념


▶ 소설이나 희곡 등에서 한 인물 내부의 혼란이나 인물과 그를 둘러싼 외적인 요소의 대립을 말한다.

▶ 갈등은 글의 전개에 긴장감을 더해 주고 전개되는 사건에 필연성을 부여하는 역할을 한다.


(2) 갈등의 양상

① 외적 갈등 : 인물과 인물, 인물과 환경 사이에서 생기는 갈등과 대립을 가리킨다.

▶ 개인과 개인의 갈등 : 주동 인물과 반동 인물 사이의 갈등

개인과 사회의 갈등 : 개인이 살아가면서 겪는 사회 윤리나 제도와의 갈등

개인과 운명의 갈등 : 개인의 삶이 운명에 의해 결정되거나 파괴되는 데서 겪는 갈등


② 내적 갈등 : 한 개인의 내면에서 갈등이 일어나는 경우로, 주로 개인 내부의 심리적 모순과 대립에 의한 갈등이다.
'양심 ↔ 비양심, 사랑 ↔ 증오, 선의 ↔ 악의'등의 갈등이 있다.

3. 배경
배경은 행위와 사건들이 일어나는 시간과 공간 등의 구체적 정황을 말한다.


(1)배경의 종류


① 자연적 배경

인물들의 행동이 발생하는 구체적인 시간과 공간이다. 자연적 배경은 자연 상태 그대로의 환경과 인공적 건조물의 환경을 모두 포함한다.

② 사회적 배경

인물을 둘러싼 사회 현실과 역사적 상황을 의미한다. 정치, 경제, 종교, 문화는 물론 직업, 계층, 연령 등의 문제와 시대적 상황까지도 포함한다.

③ 심리적 배경

논리를 초월하여 확대된 시간과 공간으로, 인물이 놓여 있는 심리적 상황이나 독특한 내면세계를 의미한다. 사건 전개보다는 인간의 내면 심리 분석을 위주로 하는 소설에 주로 등장한다.

④ 상황적 배경

실존적인 상황을 암시하고 상징하는 배경으로, 주로 실존주의 소설에서 나타난다.


(2)배경의 기능


▶ 인물의 행동, 사건을 생생하고 사실적으로 보이도록 한다.

작품의 전반적인 분위기를 조성한다.

소설의 주제를 드러내는 역할을 한다.

인물의 성격과 태도, 의식의 형성에 영향을 준다.

배경 자체가 상징적인 의미를 나타내기도 한다.

인물의 심리와 사건의 전개를 암시하는 역할을 하기도 한다.

※ 배경의 요소


시간

▶ 인물이 행동하고 사건이 일어나는기간이나 시대

시간에 배경의 중점을 둔 소설은 주로 시간의 순서에 따라 사건이 발생하고, 주인공의 운명이 변화해 나가는 과정을 그린다.

공간

행동과 사건이 일어나는 자연 환경이나 생활 환경

공간에 배경의 중점을 둔 소설은 시간 의식이 불분명한 대신 환경과 갈등 관계에 있는 인물의 성격을 그린다.


1. 배경

 아리상이  앞으로 AI서비스를 어떤식으로 전개할지에 대해서 조사해보자고 함. 이토가 보고서를 보내줬는데, 업계레벨의 과제를 제시하는 글이었음. 그런데 좀처럼 이토가 준 보고서를 읽어도 도대체 감이안옴. 왜그럴까... 생각을 해봤는데, 내가 AI서비스를 적용하려는 비즈니스 레벨이랑 보고서에서 다루고 있는 비즈니스 레벨이 다르기 때문이었음. 보고서에서는 업계 레벨의 문제해결・과제달성을 다루고 있었지만, AI서비스의 적용은 딜리버리이기 때문에, 그보다 훨씬 현장 레벨이었기 때문.


2. 비즈니스 기회를 찾아내는 감

  1. 먼저 업계, 회사, 부서, 팀(현장에서 직접 일을 하는 곳) 단위로 전체를 나누고 각 비즈니스 레벨의 문제, 과제(목표), 현실을 파악하여 정리하기




  2. 내가 제안하려는 서비스의 비즈니스 레벨을 파악하기
    현재 나는 테크놀로지 소속으로 제안하려는 비즈니스 레벨이 현장 단계인 경우가 많음. 최종적으로 일을 하고 이윤을 만들어내고 소비자와 접하는 현장단위에서의 불편함을 IT로 해소하는 것이 메인 업무임. 그런데 이런 현장레벨의 서비스를 가지고 그보다 높은 단위인 부서나 회사전체 혹은 업계전체 레벨의 서비스를 어떻게 제안할지 찾으면 답이 없을 수밖에 없음.



  3. 비즈니스의 기회는 각 비즈니스 레벨에서 추구하는 목표와 현실의 갭에서 온다.
    내가 하고 싶은건 이만큼인데 현실이 시궁창이면 그만큼의 갭을 채우기 위한 욕구를 가지고 있을 것임. 그 갭을 채워주려 하면 고객은 좋아하겠지.





































 

 1차사용자

 2차사용자

 ・・・

 n차사용자(최종사용자)

 이 서비스가 가능한 것과 불가능한 것은 무엇인가?

 

 

 

 

이 서비스를 어떻게 

활용할 수 있는가?

 기존의 문제가 해결 가능한가?

 

 

 

 

 새로운 과제가 달성 가능한가?

 

 

 

 



서비스의 가능한 것과 불가능한 것을 따져보는 것은 어떻게 문제를 해결할 것인가와 어떻게 과제를 달성할 것인가에 대한 키가 된다.




디자인 씽킹적 접근

-서비스 크리에이터는 1차사용자, 2차사용자, ..., 최종사용자라는 서비스 타겟의 입장을 모두 고려해야 한다.

-x차 사용자는 (x+1)차사용자 부터 n차사용자의 입장을 모두 고려해야 한다.

예를 들어, 3차사용자까지가 예상되는 서비스에서 1차사용자는 2차사용자와 3차사용자의 입장을 고려해야 서비스의 가치를 평가할 수 있다.

-

























1. 문제해결 : 평상태를 방해하는 문제의 발생이후의 해결방법


문제가 발생한 원인 분석 - 문제원인 삭제자체가 골 - 문제 발생 원인을 삭제하기 위한 IBPS[문제발생 - 검토사항 - 액션 - 액션의 채택근거, 기각근거를 마련]모델 이용- 액션


→  수동적 방법 : 기존에 상황이 좋다가 문제 때문에 상황이 악화됨. 문제만 없애버리면 기존의 상태로 돌아감.


ex]전자제품매장 A에서 순이익이 떨어지는 문제 발생 - 순이익 하락원인을 삭제(=순이익 상승) 하기 위한 IBPS모델 이용 - 액션


  1. 문제를 어떻게 해결할 것인가? → 상상력이 필요
    내가 가진 기술의 테두리 안에서 문제에 대한 해결책을 생각하는 방법은 효율적이지만 창의적이지 않다. 기술은 가능성의 제한을 위한 도구가 아니라, 불가능의 제한을 위한 도구이다. 해결책을 생각할 때는 불가능한 것이 가능하다고, 존재하지 않는 것이 존재한다고 생각하고 해결책을 마련하는 상상력이 필요하다.



2. 과제달성 : 문제가 존재하지 않지만 상황을 개선시키기 위한 과제달성 방법


개선내용의 방향성 설정 - 방향성의 구체화 - 골설정(문제가 없기에 골설정을 직접 해야함) - IBPS[문제발생 - 검토사항 - 액션 - 액션의 채택근거, 기각근거를 마련]모델 이용 - 액션


→  능동적 방법 :현재 상황이 나쁘지 않은데 더 개선하고 싶어짐. 따라서 문제는 없지만 골을 설정하여 과제를 설정함.


  1. 어떤 근거로 그것이 적절한 과제인지 판단할 것인가?
    과제달성은 문제해결보다 훨씬 어려운 작업이다. 그 첫번째 이유가 바로 무엇을 과제로 세울지 판단하는 것이 어렵기 때문이다. 문제라는 것은 발생한 이 후의 후속조치 이고, 문제라는 것이 우리의 눈에 보이기 때문에 캐치하기가 쉽다. 하지만 과제는 엄격한 근거로 방향성을 세우고 골을 설정하는 과정이 추가적으로 필요로 하게 된다.


  2. 과제를 어떻게 달성할 것인가? → 상상력이 필요
    내가 가진 기술의 테두리 안에서 과제에 대한 달성책을 생각하는 방법은 효율적이지만 창의적이지 않다. 기술은 가능성의 제한을 위한 도구가 아니라, 불가능의 제한을 위한 도구이다. 달성책을 생각할 때는 불가능한 것이 가능하다고, 존재하지 않는 것이 존재한다고 생각하고 달성책을 마련하는 상상력이 필요하다.



3. 문제와 과제가 공존할 경우


문제와 과제가 동시에 있을 경우(예를 들어 암환자) - 암의 문제를 밝혀 그 문제를 해결하고 암을 개선시킬 수 있는 과제가 있으므로 골설정을 해야함




4. 문제/과제 해결에서 반드시 고려해야할 사항들★

  1. input - output의 관계를 명확히 파악한다.
    -input으로 시작해서 output으로 끝나는 순환을 하나의 스텝이라고 한다면, 더 상위 레벨의 스텝이 있고, 더 하위 레벨의 스텝이 있다. (예를 들어, 수익의 감소해결 이라는 가장 상위의 스텝이 있다면, 그 하위에 수익 감소의 문제점 파악 이라는 스텝이 존재한다.) 지금 내가 속한 스텝이 전체의 그림 중 정확히 어디에 있는지 파악하고, 상위/하위 스텝을 생각하면서 더 넓은 범위의 배경과 더 구체적인 범위의 할일을 이해하도록 한다.
    -각 스텝의 인과관계가 합리적인지 파악한다.
    -각 스텝이 실행 순서가 합리적인지 파악한다.


  2. 모든 스텝에 적용가능한 로지컬 씽킹들
    -인과관계 구체성
    -mese



1. 문제 원인 파악하기(why so)

① 발생형 문제(일반적으로 생각하는 issue)

*해결 플로우

핵심 원인 파악

*자세히보기

-핵심원인파악
메커니즘 형으로 인과관계를 파악하여 근본원인이 무엇인지 파악하기

 


② 더 나아지도록 개선하기 위한 탐색형

탐색형 문제는 창의적인 발상이 필수적인 것이라 생각되어 '창의적' 이라는 단어에서 부터 부담감을 가지고 어려워하던 주제였는데, 창의성을 발생시키기 이전에 개선점에 대한 인수분해 작업을 진행하면 구체적인 사안에 대해 창의성을 발휘하면 되기 때문에 훨씬 수월하다.

과제해결에 대한 방법론은 다음의 포스트에서 상세하게 다루고 있다. 


③ 미래를 대비하기 위한 설정형 문제



2. 문제 해결하기(so how)

*해결 플로우

so how의 사고과정으로 'A를 위해서는 무엇을 해야할지' 트리 만들기 -> 트리의 가장 끝 부분이 당장이라도 실행할 수 있을 만큼 구체적으로 



*일의 순서 메기기
so how형의 문제해결플로우 로직트리는 로지컬한 해결책을 마련할 수 있는 방법이지만, 일의 순서를 보장하지 않는다는 치명적인 단점이 있다. 각 로직트리 상자에 번호를 매겨 어떤 순서대로 진행할지, 또 그 순서로 진행하는 가설이 타당한지 검증해야 한다.


*검증하기
가장 좋은 검증방법은 순서가 매겨진 해결책들을 실제적으로 실행하는 과정을 머리속으로 그려보는 것이다. 실제로 어떤 일을 하게 될지 구체적으로 생각해보아야 한다. 어떤 파일을 열어서, 어떻게 수정을 하고, 누구에게 보낼 것이며, 보낸 파일은 누구에게 확인을 맞을 건인지 등 실제 일이 진행되는 과정을 머리속으로 그려보면 누락된 구체성이 보충될 수 있다.


3. 결정 내리기

*해결 플로우

내릴 수 있는 결정을 모두 파악 -> 최종목표 설정 -> 내릴수 있는 결정이 최종목표로 이어질 수 있는 인과관계를 파악 -> 각 인과관계를 확률로 어림 계산하여 최종목표에 가장 높은 확률의 인과관계로 이루어진 결정을 채택


*자세히보기

-내릴 수 있는 결정을 모두 파악

-최종목표 설정
최종목표가 없으면 결정의 좋고 나쁨을 판단할 기준이 없다.

-내릴수 있는 결정이 최종목표로 이어질 수 있는 인과관계를 파악



4. 인과관계 파악 시 적용 스킬

① 사칙연산에 의한 구조화(페르미추론)




② 인과관계의 가설을 퍼센트로 측정하기









③ MESE

트리가 분할되는 모든 부분은 MESE가 지켜졌는지 보증되어야 한다.


















1. 배경

 회의중 사카이상이 나에게 왓슨 디스커버리라는 기술을 검증해달라고 부탁해왔다. 하루가 멀다하고 신기술이 나오는 IT업계에서 새로운 기술을 연구하는 것은 너무나도 흔한 일이지만, 난 아직 그런것에 익숙하지 않다. 지금까지의 학습은 수업을 듣고, 모르는 것을 이해하는 것이 대부분 이었기 때문에 아무것도 모르는 0의 베이스에서 미지의 무언가를 접하고 알아가는 연습은 부복했다. 때문에, 그 방법론을 정리하고자 한다.



2.서비스를 검증하는 감

  1. 서비스의 검증에서 시작이 되는 점은 '최종적으로 그 서비스가 어디에 사용'되는지, 서비스를 검증하려는 '목적'이 무엇인지 그 배경 알아내는 것
    OCR검증 경험에 비추어 이야기하면 이해하기가 쉬울 것 같다. 당시 OCR은 손글자로 적힌 계약서등을 전자화하는 펀처를 대신할 대항마로 급부상하고 있었다. 프로젝트를 진행하고 있었던 axa에서도 위와 같은 방법으로 활용하려고 했다. 때문에 검증할 내용으로는 실제로 손글자로 적힌 계약서를 OCR로 읽혀보고 어느정도 인식이 되는지, 또 OCR의 인식률 자체가 높지 않자 검증방법을 바꾸어 계약서 수준의 문서가 아니라 손으로 쓴 한자 하나하나를 어느정도의 인식률로 인지하는지를 검증했다.



3.미지의 것을 알아가는 감 : 애매하고 모호한 큰 단위에서 구체적인 단위로 점점 좁혀나가기

  1. "도대체 이게 뭐지?" : 가장 심플하게 요약될 수 있는 컨셉과 비전의 이해
    내 앞에 태어나서 난생 처음 접해보는 IT서비스를 이용해야 한다고 가정해보자. 이때 머릿속에 드는 생각은 "도대체 이게 뭐지, 이걸로 뭘한다는 거지?" 일 것이다. 이 단계에서는 구체적으로 접근하려고 생각하려면 안된다. 난 생처음 보는 물건과 마주했을 때 조금 거리를 떨어트려 관찰하듯, 한걸음 물러나서 큰 단위에서 바라보아야 한다. 제품의 컨셉과 비전을 심플하게 요약할 수 있어야 한다.


  2. "언제 사용하는 거지?이걸로 뭘할 수 있는 건데?" : use case
    대충 뭔지는 알겠는데 도대체 어디에다 쓰는지 궁금한 단계이다. 실전에서 서비스가 사용되는 예를 보면 이렇게 쓰이는 구나하고 느껴지기 때문에 이해가 빠르다.


  3. "input output 사이의 큰 데이터 흐름이 어떻게 되는 걸까?" : sequense


  4. "구체적으로 어떤 오브젝트가 input이 되고 어떤 오브젝트가 output이 되는건데?"


  5. "구체적으로 어떻게 사용하는 거지?"
    다음은 조금 구체적으로 좁혀나가 서비스를 사용하는 상세한 방법을 터득하는 방법이다


  6. "이걸로 뭐가되고 뭐가 안되는 걸까?" - 기술검증에서 가장 중요한 측면
    기술검증의 가장 큰 목적은 이 기술을 사용해서 비즈니스에 어떻게 접목시킬지를 찾는 것이다. 때문에, 이 기술이 뭐가되고 뭐가 되지 않는지를 명확하게 파악하는 것이 기술검증에서 가장 중요하다고 할 수 있다.


  7. "근데 어떤 원리로 이게 움직이는 걸까?"
    가장 나중에 드는 궁금증이며 생략해도 될만큼 구체적인 부분이다. 











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